div 수직정렬

2009. 4. 21. 10:02

css로 수직 정렬하는 방법은 매우 다양하다.그러나 그 중 하나를 선택하기란 어렵다.
나는 그 중에서 최적의 방법을 같이 공유하려고 한다.

방법 1. div태그의 display속성을 table로 설정하는 방법이다. 이렇게 함으로써 div태그에
table속성에 있는 vertical-align 속성을 설정할 수 있다.

#wrapper {display:table;}
#cell {display:table-cell; vertical-align:middle;}

<div id="wrapper">
 <div id="cell">
  <div class="content">Content goes here</div>
 </div>
</div>

하지만...아쉽게도 ie6에서는 display:table속성이 먹지 않는다는것을 명심해야한다.


방법 2. 이번에는 absolute속성을 이용하여 top속성에 50%를 주어 콘텐츠를 내리고
margin을 이용하여 콘텐츠 높이의 절반을 margin-top:-120px;이와같이 마이너스값을
이용한다. 그럼으로써 높이를 고정시킬 수 있다.

#content {position:absolute; top:50%; height:240px; margin-top:-120px; /* negative half of the height */}

<div id="content">Content Here</div>


방법 3. 이 방법은 텍스트의 한라인으로 센터정렬시킨다. 설정하는 법은 대상엘레멘트의 높이값과 line-height를
설정하여 주면, 텍스트가 센터로 위치해진다.

#content {height:100px; line-height:100px;}

<div id="content">Content Here</div>

방법 4. 이미지를 가운데 정렬 시키는 법 1번이 파이어폭스에서만 적용 되는 예제였다면
이번 예제는 ie에서도 적용되는 예제이다.

    <style type="text/css">
        .vCenter { display:table; width:400px; height:400px; border:1px solid red; }
        .vCenter span { display:table-cell; text-align:center; vertical-align:middle; }
            .vCenter span a {  }
    </style>

    <!--[if lt IE 8]> ie8보다 버전이 낮은 브라우져에서 실행
    <style type="text/css">
        .vCenter { position:relative; }
        .vCenter span { display:inline-block; position:absolute; top:50%; left:50%; }
            .vCenter span a { position:relative; top:-50%; left:-50%; }
    </style>
    <![endif]-->

    <div class="vCenter">
        <span>
            <a href="#">
                <img src="thumbnails.jpeg" alt="이미지" />
            </a>
        </span>
    </div>

Posted by falldown
:

디자인은 아이디어다

아이디어는 일반상식에서 시작하라

디자인은 무형의 생각(thinking)을 시각으로 옮겨 이미지로 기억하게 하는 것이다. 사람은 한번쯤 자기의 심정을 그림을 통해 남에게 전달하고 싶어한다. 그러나 문제는 사람마다 생각하는 것이 다르기 때문에 서로 다른 견해 차이가 나타난다는 것이다. 서로 다른 견해 차이를 말로는 오랜 시간 동안 설명할 수 있으나 그림으로는 생각한 것처럼 그렇게 단순하고 쉽게 이해시킬 수가 없다. 그래서 이런 생각의 차이를 좁히고 공통점을 찾기 위해 일반상식이 필요한 것이다. 여기에서 말하는 일반상식은 교육을 받은 자, 못 받은 자 또는 부유한 자, 빈곤한 자의 차별 없이 공감대가 형성되는 극히 일반적인 개념을 의미한다. 일반적인 개념은 일상생활에서 항상 사용하는 컵에서도 알 수 있다. 컵은 마시는 음료수마다 재질과 디자인이 다르다. 커피는 커피 잔에, 칵테일은 칵테일 잔에, 주스는 주스 잔에, 와인은 와인 잔에, 맥주는 맥주 잔에, 정종은 정종 잔에 막걸리는 막걸리 잔에, 그리고 소주는 소주잔에 마셔야 그 맛을 음미할 수 있고, 맛도 제 맛이 난다. 만약 와인 잔에 막걸리를 마시거나 소주를 마시면 제 맛을 느끼기는커녕 오히려 맛을 잃어버릴 수 있다. 디자인은 일반적인 상식을 바탕으로 발전해가는 것이다.


이미지를 상상하라

디자인은 작게 생각하고 크게 보여주어야 한다. 아무리 작은 생각이라도 우선 상상을 최대한 크게 해보고 어떠한 결과가 나타날 것인지를 상상하는 것이 좋다. 되도록 단순하게 생각하는 것이 이미지를 전달했을 때 쉽게 이해된다. 생각을 복잡하게 하면 상대적으로 이미지가 약하게 표현된다. 이미지는 적게 보여줄수록 강하게 전달된다. 세상의 모든 일을 직접 다 체험할 수는 없다. 그래서 예술가들은 최대한 상상력을 동원하여 자기의 세계를 그리고 쓰고 작곡하는 것이다. 디자이너에게도 상상력은 매우 중요한 재능이다. 얼마큼 더 크게 사실적으로 상상할 수 있는지가 관건이다. 상상은 상상을 하는 것 그 자체만으로 만족하는 것이 아니라 상상 속에서 스스로 무엇인가를 느끼고 그 느낌을 그리는 것이다. 상상은 또 다른 미래의 현실을 만든다. 디자인은 상상을 통해 아이디어를 또 하나의 현실로 만드는 것이다. 디자이너는 고대 건물의 무너진 기둥만으로도 수천 년의 역사를 그려 낼 수 있는 상상력을 가져야 한다. 무한한 상상력은 끝없는 창조력을 갖게 한다.


창조적인 생각을 하라 

21 세기는 창조성이 유난히 강조되는 시기다. 19세기가 산업발전의 시기였다면, 20세기는 기능을 위주로 한 대량생산의 시기였고, 21세기는 정보화 시대 즉, 어느 세기 때보다도 창조를 필요로 하는 시기로 분류할 수 있다. 요즘은 모든 분야에서 창조성을 우선으로 요구한다. 창조적인 아이디어는 간단하고 애매모호하게 떠오르며, 그것을 실현하기 위한 진행과정은 복잡하고 어려운 과정을 거쳐야 명확하게 디자인된다. 창조적인 발상은 관습적이고 형식적인 습관을 벗어나, 항상 새로운 생각으로 기존의 규범을 파괴하고 의문을 가질 때 비로소 형성된다. 디자인 역시 디자이너의 아이디어와 스타일과 행동양식이 일치될 때 디자인이 강하게 전달된다. 그래서 디자이너는 자기만의 창작성과 스타일을 고집할 필요가 있다.


비즈니스의 성패는 디자인에 달렸다

디자인은 비즈니스다

디자인과 비즈니스는 마치 농부와 밭의 관계와 같다. 농부는 발이 있어야 농사를 지을 수 있듯이 디자이너는 비즈니스를 염두에 두어야 한다. 디자인은 비즈니스를 무시한 채 아이디어를 창출할 수 없다. 디자인 비용을 지불하는 쪽에서 비즈니스를 위한 디자인을 의뢰하기 때문이다. 성공적인 디자인이 비즈니스를 반드시 성공시킨다는 보장은 없다. 그래도 기업은 비즈니스를 확장하거나 성공시키려는 의지가 있을 때 디자인에 관한 예산을 세우고, 디자이너 역시 비즈니스와 연관되어야 디자인을 진행한다. 디자인 자체만 보고 디자인이 ‘좋다’ 또는 ‘나쁘다’ 하는 것은 지나친 속단이다. 어떠한 디자인이라도 호기심을 일으켜 물건을 사게 만들었다면 일단은 성공한 디자인으로 평가해도 된다. 21세기에는 기능 위주의 제품보다는 개인의 취향에 맞는, 또는 특별한 디자인 제품을 생산하는 데 최선을 다한다. 현대인은 물건을 구입할 때 먼저 디자인을 보고, 그 이후에 어떤 기능이 있는지를 생각한다. 디자이너는 반드시 비즈니스 마인드(mind)를 가져야 한다. 디자이너가 비즈니스 마인드를 갖고 있지 않으면 고객에게 신뢰를 줄 수 없다. 디자이너는 예술적인 감각도 중요하지만 정확성도 매우 중요하다. 디자인은 매우 고가의 상품이기 때문에 최고의 비즈니스 전략이 필요하다. 최고의 비즈니스가 최고의 디자인을 함께 만든다. 기업 디자인의 생명력은 비즈니스의 생명력과 함께 한다.


디자인은 전략이다

디자인은 순간적으로 떠오르는 아이디어를 스케치하고 디자인하는 것이 아니라 디자인 전략을 세워야 한다. 예를 들면 경쟁 회사와의 연계성은 어떻게 할 것인지, 시장에서는 어떤 위치를 선점할 것인지를 디자인 전략에서 결정해야 한다. 디자인 전략은 조사, 분석, 방향 설정, 창조성, 디자인 프로세스, 스케치 등의 과정을 통해 최선의 방향을 결정하는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 디자이너의 아이디어와 주위 사람들의 호평으로 만들어지는 것이 아니라 기업의 이념, 특성, 체제, 그리고 조직의 크기에 의해 디자인되는 것이다. 기업의 디자인 시스템은 단일형, 병합형, 브랜드형으로 분류할 수 있다. 단일형은 하나의 심벌마크를 기업의 심벌마크에서부터 브랜드의 심벌마크까지 사용하는 것이다. 병합형은 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하는 것이다. 브랜드형은 기업은 기업의 심벌마크만 사용하고 브랜드는 각 브랜드마다 심벌마크나 로고마크를 제품의 특성에 따라 디자인하여 사용하는 것이다. 기업은 물론 계열사와 제품까지 동일한 심벌마크나 로고마크를 사용하여 하나의 이미지로 통일하는 것이 단일형 디자인 시스템이라면, 기업의 심벌마크와 계열사의 심벌마크를 분류하여 사용하고 기업과 계열사의 이미지를 분류한 것이 병합형이다. 브랜드형은 브랜드만의 디자인을 갖기 때문에 브랜드의 이미지만 고수하는 것이다.


디자인을 브랜드가 되게 하라

브랜드와 디자인은 같은 의미가 아니다. 브랜드라고 디자인이 좋고 새로운 것은 아니다. 브랜드는 우리에게 이미 익숙해진 상품이고 품질을 보증한다는 의미를 갖고 있다. 브랜드가 디자인을 변화시키면 그 디자인이 유행의 주체가 된다. 그래서 이미 유명해진 브랜드는 그 스타일을 지키는 것이 브랜드의 전략이다. 그리고 이미 특정 브랜드에 고객이 된 소비자는 그 브랜드에 어울리는 의상이나 액세서리를 이미 갖고 있기 때문에 자기의 스타일을 그 브랜드에 맞추는 것이다. 제품의 질이나 성능으로 가격을 올리는 데는 한계가 있어서 브랜드를 개발해 제품을 차별화하는 것이다. 브랜드는 상품의 가치를 의미하고 디자인은 상품의 가격을 의미한다. 디자인이 가치를 창출하기 위해서는 브랜드화해야 한다. 아무리 창의적인 디자인이라도 브랜드화되지 않으면 인정받을 수 없다. 브랜드를 위한 디자인은 예술적인 감각을 필요로 하고, 성공적인 브랜드로 만들기 위해서는 전략이 필요하다. 브랜드 중에 대표적인 것을 하나 선정한다면 밍크코트다. 밍크코트는 이미 많은 여성이 선호하는 코트 중 하나다. 밍크코트의 디자인은 이미 하나의 스타일로 반복되고 있어 브랜드에 따라 가격이 달라진다. 결국 유명 브랜드는 비싸고 대부분의 소비자는 유명 브랜드를 선호한다. 이것은 상품이 디자인된 것이 아니라 브랜드화된 것이다. 브랜드는 제품을 소비자가 인식하게 만드는 것이다. 현대는 브랜드를 인식시키기 위해 소비자의 의식을 바꾸는 경쟁 시대다.


에로티시즘은 생명력이다

인간은 DNA 중 1.6퍼센트만이 침팬지와 다르다고 한다. 이러한 차이 때문에 사람과 침팬지는 성관계를 갖지 않고 전혀 다르게 차별되는 것이다. 결국 다르다는 것은 미세한 차이가 있을 뿐이다. 그 차이로 인해 절대적인 우열이 판정되는 것이다. 좋은 디자인과 나쁜 디자인도 아주 작은 차이일 뿐 결국 크게 다른 것이 아니다. 일반 대중이 디자인을 평가할 때는 1.6퍼센트의 차이를 구별해서 평가하는 것이 아니라 자기의 기호에 따라 선택하는 것이다. 마치 예술과 외설이 보는 사람의 이해에 따라 다르듯이 에로티시즘과 섹시즘도 미세한 부분에 따라 구별되는 것이다. 디자인에서 에로티시즘은 디자인에 호감을 갖게 하는, 마치 음식에서 양념 역할을 한다. 디자인에서 부드러운 선, 색상과 이미지는 디자이너에 따라 에로티시즘과 연관해서 표현된다. 디자인에서 에로티시즘은 인간의 본능을 자극하는 것이기 때문에 피부로 느낄 수 있는 예술이다. 에로티시즘의 어원은 그리스 신화에 나오는 사랑의 신 에로스(eros)이며, 남녀 간에 발산되는 성적인 욕망을 말하는 것이다. 사전적 의미는 사랑, 연애, 성애 등으로, 정신적인 사랑을 위한 육체적인 사랑을 의미한다. 따라서 에로티시즘은 인간의 생활 속에 넘쳐나는 것으로서 자연스러운 웃음과 애정, 흥분을 유발하는 건강한 정신이며, 노골적으로 성적인 감각을 강조하는 것이다. 프랑스의 철학자 조르쥬 바따이유는 그의 저서『에로티시즘의 역사』에서 에로티시즘을 인간이 동물을 극복한 뒤 얻어지는 성, 즉 동물적이지 않은 인간의 성이라고 정의했다. 에로스, 즉 사랑은 유한한 인간의 생명을 무한으로 끌어올리는 생식의 힘이다. 에로티시즘은 광고에서 상품과 연관시켜 이미지를 전달하기 위한 매개체로 많이 사용된다. 요즈음은 에로티시즘을 상품화시키는 시대라고 할 수 있다.



디자인은 문화와 전통의 산물이다

문화는 디자인의 모태다

문화는 네 박자가 맞아야 만들어지는 것이다. 돈과 시간, 관심 그리고 노력이 필요하다. 문화는 이렇게 네 박자가 자연스럽게 이루어질 때 비로소 나타나는 아주 예민하고 고급스러운 사치품이다. 세계적으로 유명한 문화유산은 돈과 시간과 인간의 힘이 희생된 산물이다. 예를 들면 이집트의 가장 큰 피라미드는 쿠프 왕이 만들었고, 중국의 만리장성은 진시황제가 북쪽의 흉노족을 물리치겠다고 만들었다. 앙코르 와트는 자야바르만 7세가 12세기(1186년)때 모든 돌에 조각을 새겨 건축을 세웠다. 현대에서는 뉴욕의 엠파이어 빌딩도 불황을 이기기 위해 많은 돈을 투자하여 올린 마천루이고, 바르셀로나의 성당도 막중한 돈을 투자하여 만든 건축물이다. 문화는 디자인의 모태다. 그래서 디자인을 할 때 어떤 관점에서 보고 어떤 기준으로 가치를 결정하여 디자인을 하느냐에 따라 아이디어가 달라지는 것이다. 디자인의 아이디어는 문화의 큰 격차를 느끼게 하는 대중예술이다. 대중이 생각하는 것이 문화가 되고 그것이 오랜 역사로 이어질 때 문명이 되는 것이다. 현대의 문명은 감각에 의해 형성되어 가고 감각도 문화에 의해서 다르게 느껴진다. 디자인을 감각적으로 하기 위해서는 우선 문화에 익숙해져야 한다. 문화는 생활 속에서 자연스럽게 형성되는 것이다. 디자인은 항상 문화를 모태로 생각하고 전개․발전시켜야 그 국가 또는 지역의 특성이나 디자이너의 개성을 표현할 수 있다.


문명에 관심을 가져라

문 명은 디자인 없이는 이루어질 수 없다. 왜냐하면 일상생활에서 필요로 하는 것이 그리는 것보다 먼저 만들어지고 디자인되어 사용되었기 때문이다. 집이 만들어지고, 그 안에서 사용되는 생활용기가 만들어지고 몸을 보호하기 위한 장신구가 옷과 함께 디자인되었다. 그래서 문명은 디자인을 바탕으로 이루어지는 것이다. 현재 사랑 또는 심장의 상징으로 사용되는 하트 모양은 이미 기원전 14세기 미노안(Minoan) 문명에서 나타났다. 십자가도 이미 16세기 전에 미노안 문명에서 그려졌다. 문명은 디자인의 과거와 미래를 동시에 보여준다. 문명은 한 국가가 가장 번창했던 시기에 이루어지는 것이므로 문명은 예술의 모든 것을 집약해서 갖고 있다.


컨셉을 분명하게 하라

디자인에서는 컨셉이라는 단어를 많이 사용한다. 디자인을 할 때, 아이디어를 잡을 때, 또는 작품이 끝났을 때도 컨셉이 무엇인지 꼭 묻게 된다. 디자인에서 컨셉을 결정할 때는 가장 일반적인 사고에서부터 시작해서 하나씩 전개해나가야 한다. 아이디어와 컨셉은 사전에서 아이디어라는 같은 의미로 기록되어 있다. 그러나 디자인에서 좀 더 자세하게 분류한다면 아이디어는 순간적인 발상이고 컨셉은 디자인의 방향이라고 할 수 있다. 컨셉은 디자인의 문제점을 해결하기 위한 아이디어나 문제 해결의 방향을 찾아내는 것이다. 예를 들면 뉴욕에 있는 던킨 도너츠에는 배스킨 라빈스 아이스크림과 투고스 샌드위치가 함께 있다. 한 가게 안에 세 개의 업종이 있다는 것은 우선 가게 세를 줄이자는 경영전략이었을 것이다. 세 개의 다른 업종이 한 가게에 있는 것을 광고하기 위한 일란성 세 쌍둥이 여자를 각각 다른 색으로 옷을 입혔다. 각 모델이 입은 옷의 색은 심벌마크에 사용된 지정 색이고 이미지도 같아 보이도록 하였다. 이 광고의 컨셉은 세 명의 얼굴이 모두 같고 그들 각자의 손에 던킨 도너츠, 아이스크림과 샌드위치를 들고 있다. 이 아이디어는 컨셉과 일치되었다고 할 수 있다. 아이디어는 세 쌍둥이를 결정한 것이고, 컨셉의 문제는 어떤 방법으로 각 제품의 특성을 보여주면서 이미지를 동일화하느냐는 것이다.


아이디어를 컨셉과 일치시키기 위한 전개방법을 단계별로 나열하면, 모든 디자인의 첫 단계는 주제가 무엇인지, 목적이 무엇인지, 문제 해결을 어떻게 할 것인지를 설정하는 것이다. 디자인에서 주제와 목적은 대부분 마케팅 전략으로 기획된다. 주제의 목적을 디자인하여 시각으로 표현하려고 할 때, 아이디어와 컨셉을 필요로 한다. 창조적이면서도 주제와 연관성을 갖는 디자인을 하기 위해서는 다음의 진행과정에 의해 아이디어가 전개되어야 한다. 디자인의 문제를 해결하기 위한 계획에서 ① 주제와 어떤 것들이 연관성이 있는지를 찾고 ② 주제와 연관되는 모든 것의 특성을 찾고 ③ 이 두 개를 연계하여 아이디어를 창출하고 ④ 아이디어와 디자인이 활용성이 있는지를 검토해야 한다. 이러한 과정을 통해 컨셉이 분명하게 된다. 디자인은 컨셉이 분명해야 미래를 주도하는 디자인으로 발전할 수 있다.



디자인의 생명은 활용성이다

글자를 그림으로 봐라

바우하우스에서 시작된 타이포그래피는 사실 글자를 읽는 기능만 가지고 평가하던 개념에서 글자를 보는 것으로 전환시킨 또 하나의 혁명이었다. 그 전에 사람들은 글자는 읽히고 명확하게 이해하기 위해서만 사용했지 글자를 그림처럼 보고 느끼게 하는 데 사용하지는 않았다. 글자를 그림으로 보는 이유는 글자가 갖고 있는 의미를 느끼기 위한 것이다. 그리고 디자인에서 다른 그래픽 요소들과 조화를 이루어 아름답게 보이기 위한 것이다. 디자인에서 글자는 하나의 문양으로 보아야 한다. 문양은 상징성을 갖고 있으나 정확하게 이해되지 않는다. 글자도 문양과 같이 정확히 이해되지 않아도 느낄 수 있으면 된다. 히브리어 글자, 중국의 초서체, 로만자의 켈리그래피 글자체는 읽지는 못해도 모두 아름답게 느껴진다. 디자인에서 글자, 그림과 문양은 어떠한 것이든 서로 조화를 이룰 수 있도록 배열(lay-out)되어야 한다. 이 세 가지는 크기나 색상, 위치에 따라 이미지를 다르게 전달한다. 이 때 글자를 하나의 면으로 보아야 한다. 제목은 강하고 가장 큰 면으로 보고 본문은 단락이 나누어지는 크기로 보아야 한다. 검은 글자의 전체를 하나로 보면 큰 면이 만들어진다. 그리고 반대로 글자와 여백을 바꾸어보면 착시현상으로 여백은 선을 따라 움직이는 조형물 같이 보인다. 그래서 보는 사람의 마음대로 상상의 그림을 그릴 수 있다. 결국 디자인에서 글자, 그림, 문양은 그래픽 요소로 응용 또는 활용할 수 있어야 한다.


활용과 응용을 재미있게 풀어라

디자인은 순수 예술작품과 비교할 때 차이점이 많다. 명화는 감상하고 느끼는 것으로 기능을 다했다고 할 수 있지만, 디자인은 보고 느끼는 것 외에 사용되고, 인지되고, 기억되어 그 디자인을 다시 찾게 만들어져야 한다. 제품 디자인의 경우 시각적인 아름다움 이외에도 만져보거나 사용해보고 기능의 편리함과 견고함을 고려해서 만들어져야 한다. 반면에 그래픽 디자인은 시각적인 아름다움과 메시지가 정확하게 전달되고 인지되어 행동으로 옮겨지도록 강한 이미지를 전달해야 한다. 그래픽 디자인은 활용성이 있어야 최대의 기능을 가졌다고 할 수 있다. 디자인의 활용성은 사고를 광범위하게 확장하는 것이다. 그리고 끝없는 변화와 함께 유행에 맞게 발전해가는 것이다. 예술작품은 미술관에 걸려 실내온도로 인한 변질 또는 도난이나 파손을 방지하기 위해 항상 똑같이 관리되어야 하지만, 디자인은 고객 또는 소비자의 요구에 따라 변화해야 한다. 디자인을 활용하고 응용하는 것이 디자인의 생명력을 연장하는 것이다. 디자인을 관리하는 것은 디자인을 최대한 활용하는 것이다.



좋은 습관이 훌륭한 디자이너를 만든다

책을 읽어라

출판물을 통해 체계적으로 준비한 정보들은 당신이나 고객 모두에게 큰 자산이 된다. 책, 잡지, 신문, 인터넷 또는 데이터베이스 등은 아주 좋은 정보의 원천이 될 수 있다. 중요한 정보는 반드시 파일로 만들고 재편집을 해서 당신만의 정보로 만들어 체계적으로 보관하는 것이 좋다. 모든 정보를 비즈니스와 연결하고 현재와 과거의 위치 비교, 시장 전략, 그리고 좋은 점과 나쁜 점 등을 기록해야 한다. 글로 정보를 전달할 때는 디자이너답게, 그리고 재미있게 쓰는 것이 좋다. 데이비드 오길비는 오길비의 광고에서 “자신을 경고하는 이야기는 아무리 좋게 이야기를 한다 해도 단순하게 받아들이지 말라”라고 말했다. 항상 변화를 추구하는 사람은 어떠한 정보도 하찮게 듣지 않는다.


좋은 품성을 보여라

예 술가라 하면 괴팍한 성격의 소유자 또는 하나에만 몰두하는 사람이라는 선입견이 있다. 이것은 예술가가 일종의 장인으로 존재하던 시대의 이미지다. 현대처럼 다양하고 복잡한 사회에서는 예술가도 자기만의 특성과 좋은 매너(manner)를 함께 보여주어야 한다. 디자이너는 예술가와 달리 비즈니스에 의해 기획되고 기업의 경영철학에 따라 디자인되기 때문이다. 비즈니스는 항상 사람과 함께 하는 일이다. 그래서 비즈니스에서는 일 뿐 만 아니라 사람과의 관계를 경영하는 것도 매우 중요하다. 항상 최고의 성실성을 보이는 것이 좋은 성품을 보이는 것이다.


용기가 창조적인 디자인을 한다

프로답게 디자인하라 

디자인에서 배울 수 있는 것은 디자인 진행과정이다. 디자인은 아이디어에서 스케치와 레이아웃을 통해 완성되는 것이다. 디자인에서 가장 중요한 아이디어는 배워서 되는 것이 아니라 잠재적인 창의성이나 오랜 시간에 걸쳐 축적된 경험을 통해 발산되는 것이다. 디자인에서 아이디어만큼 중요한 것은 끝마무리다. 아이디어가 아무리 좋아도 끝마무리를 잘하지 못하면 아마추어가 한 디자인처럼 보인다. 디자인은 처음부터 끝까지 프로답게 진행해야 한다. 예를 들면 일러스트레이션, 사진, 레이아웃(lay-out), 메카니컬 아트 워크(mechanical art work)를 이용해 프로답게 일을 마무리하는 습관을 갖는 것이 디자이너의 바른 자세다. 디자인을 할 때는 항상 전문가라는 의식을 갖고 시작하고 마무리 작업도 전문가답게 완벽하게 끝내야 완성된 디자인이 된다. 남에게 자기의 아이디어나 작품을 보여주기 전에 스스로 평가하고 발전시키는 습관을 갖는 것이 전문가답게 디자인하는 것이다. 한번 더 생각하고 남이 아직 표현하지 못했던 이미지를 만드는 것이 디자인의 창조성이고 전문가의 디자인이다.


용기를 가져라 

디자인을 즐겁게 하기 위해서는 용기를 가져야 한다. 디자인이 아무리 좋아도 용기가 없으면 자신 있게 보여주지를 못한다. 디자인은 남에게 보여주기 위해 만들어진다. 디자인의 아이디어나 표현이 조금 모자라도 자신 있게 보여주고 설명해야 한다. 디자이너의 우유부단한 대답은 디자인 자체를 부정하는 결과가 된다. 디자인은 최종적으로 보여주는 사람에 의해 완성되는 것이다. 디자인은 단순한 그림이다. 그래서 아이디어의 합리적인 설명이 없이는 완성된 작품이 아니다. 디자인에서 용기는 디자이너가 생각하는 모든 것을 자기 식으로 솔직하게 표현하는 것이며, 자기 스타일을 끝까지 고수하면서 발전시키는 것이다. 21세기의 디자인은 창조적인 생각과 용기 있는 표현만이 살아남을 수 있다. 디자이너는 새로운 것에 도전하는 것을 두려워해서는 안 된다. 디자인을 할 때 절대 남의 디자인을 보지 말고, 자신이 생각한 것을 스스로 표현하는 훈련을 하라. 그리고 자기의 디자인에 대해 전문가에게 평을 듣고 다른 디자인과 아이디어와 표현을 함께 비교해보라. 디자인은 아이디어와 표현 두 개로 나누어 평가해야 하므로 어느 한쪽만 보아서는 안 된다. 아이디어가 특별하게 새롭다고 생각되면 표현하는 것을 발전시키면 된다. 표현이 특별히 좋으면 아이디어를 개발하기 위해 노력하면 된다.



일상생활에서 디자인을 찾아라

디자인을 생활화하라

생활은 새로운 디자인을 요구하고 디자인은 생활을 바꾼다. 디자인은 일상생활을 통해 사회를 변화시킨다. 디자인은 새로운 환경과 사회의 변화를 시각으로 보여준다. 인간이 크게 혼과 육체와 욕망으로 나누어졌다고 한다면, 혼은 사람의 정신으로 생각하게 하는 것이고, 육체는 살아서 움직이게 하는 형체를 의미하고, 욕망은 인간이 갖고 있는 에너지다. 이와 같이 디자인도 아이디어, 형태, 그리고 이미지로 분류할 수 있다. 아이디어는 혼과 같아서 형태가 없이는 보여질 수 없으며, 형태는 육체와 같이 아이디어를 시각을 통해 전달하기 위해 꼭 있어야만 한다. 그리고 이미지는 디자인이 갖고 있는 에너지고 더 많이 보여주기 위한 것이다. 이미지는 보여지는 것 외에 더 많은 상상력을 전달해야 한다. 사람에게 디자인은 곧, 생활과 같은 것이다. 사람은 손으로 무엇인가를 만들 때부터 이미 디자인을 알고 있었던 것이다. 일상용품을 만들고 집을 지을 때부터 디자인은 시작되었다. 디자인은 생활 속에서 필요한 것을 발견하고 아름답게 발전시켜 소비자가 요구하는 것 이상을 충족시켜 주는 것이다. 디자인은 생활과 함께 발전하고 사용될 때 생명력이 있는 것이다.


엔터테인먼트에 관심을 가져라

비즈니스를 할 때 고객과 규칙적으로 식사를 함께 하는 것은 매우 중요한 일이다. 고객과 식사를 하면서 새로운 프로젝트에 관해 이야기를 듣거나 또는 일에 대한 평가를 하는 것이 자연스럽게 이루어지기 때문이다. 고객과 오랜 시간동안 이야기하기 위해서는 문화 또는 취미에 대해 이야기하게 된다. 사람들은 일반적으로 사회의 이벤트 또는 유명 연예인, 영화나 스포츠에 관한 이야기를 좋아한다. 요즘은 많은 사람들이 색소폰과 같은 악기에 관심을 갖는다. 색소폰은 사람의 마음과 같이 분위기에 따라 같은 멜로디라 할지라도 다르게 느껴진다. 마치 디자인에서 장식용 디자인 요소와 함께 디자인 된 것과 장식 없이 대상만을 보여주는 것이 전혀 다른 것과 같다. 아이디어나 표현에서 모던 스타일과 포스트모던 스타일의 디자인은 큰 차이가 있다. 모던 스타일의 디자인은 아이디어를 분명하게 전달하기 위해 장식적인 요소를 최대한 배제하고 목적이나 개념을 확실하게 보여준다. 그러나 포스트모던 스타일의 디자인은 목적을 정확하게 전달하기보다는 감각적인 느낌을 전달하는 데 더 중요성을 둔다. 그래서 포스트모던 스타일의 디자인은 장식적인 그래픽 요소나 색상이 화려하게 디자인된다. 이것은 디자인이 사람이 생각하는 대로 시대에 따라 변화한다는 것을 보여준다.


경험으로 디자인을 터득하라

디자인도 경험을 통해 새로운 디자인을 창출해야 살아 있는 디자인이 된다. 디자이너는 사고, 감각 그리고 표현, 이 세 박자가 맞아야 창조적인 디자인을 할 수 있다. 대중은 예술가가 직접 체험한 것에 더 관심을 갖고 그것을 그림을 통해 보고 싶어한다. 소설도 작가의 직접적인 체험이 글을 통해 전달되었을 때 더욱 감동을 준다. 디자인도 정치나 사업과 같이 시행착오를 겪으면서 발전된다. 예술도 가슴으로 그려야 감동을 줄 수 있듯이 디자인도 감각으로 해야 감동을 준다. 디자이너는 시인과 같은 따뜻한 마음과 과학자 같은 분석적인 사고와 예술가 같이 아름다움을 볼 수 있는 관찰력 있는 눈을 가져야 한다.


수집광이 되라 

많은 정보를 알기 위해서는 첫째 관심을 가져야 하고, 둘째 많은 시간을 투자하여야 하고, 셋째는 체계적인 기록이 필요하다. 그리고 수집된 모든 정보를 이용해 창의적인 아이디어를 창출해야 한다. 폭넓은 정보를 수집하기 위해 인터넷을 검색하지만 디자이너에게 필요한 정보는 인터넷 정보보다는 실제적인 느낌이다. 예를 들면 컵에 대한 정보를 알고 싶으면 이론적인 것은 인터넷을 통해 알 수 있지만 실제 컵을 보고 만져봐야 느낌을 알 수 있다. 그래서 디자이너는 항상 일상생활에서 사용되는 제품이나 예술품에 관심을 갖고 모조품이라도 수집을 하는 수집광이 되어야 한다. 수집광이 새로운 것에 관심을 갖는 것은 미지의 세계를 설계하는 것과 같다. 정보화 시대에 많고 정확한 정보를 갖고 있는 것은 창조를 하기 위한 기본 필수품이다. 수집은 디자인과 아이디어가 소비자에 의해 자주 변하는 제품, 포장디자인, 영화, 음악, DVD, 비디오, 엽서, 카드, 액세서리, 사진, 그림, 디자인, 술병, 담배 포장, 향수병 등 일상생활에서 끊임없이 변화를 추구하는 것들을 수집해야 한다. 생산년도나 제작년대를 기록하여 수집하면 디자인하는 데 큰 자료가 된다. 디자이너에게는 시각으로 보고 느낄 수 있는 수집품이 창조를 도와주는 자료가 된다.



사랑과 여행이 디자인의 시작이다

마음을 열어라

디자이너는 편파적인 사고를 가져서는 절대 안 된다. 디자인을 평가할 때도 좋다 또는 나쁘다 라는 개인적인 비판보다는 디자인의 차이점을 찾아내는 것이 중요하다. 디자인은 가장 민주적인 사고에서 시작되고 민주국가에서 빠르게 발전했음을 알 수 있다. 디자인이 발달된 나라의 도시는 고대와 현대가 함께 공존하는 도시로 발전했다. 디자인은 도시의 환경과 문화와 예술을 바탕으로 발전한다. 그래서 디자이너는 항상 마음의 문을 열고 문화, 예술, 환경과 과학에 관심을 갖고 변화를 받아들일 자세를 갖고 있어야 한다. 결국 인간이 보다 나은 삶을 추구하기 위해 디자인을 영구적으로 연구하고 발전시켜야 한다. 디자이너는 다른 문화를 수용하고, 창조적이며 세계적인 디자인을 창출하기 위해 마음을 열어야 한다. 디자이너에게는 눈에 보이는 모든 것이 디자인이다. 모든 사물을 볼 때 스스로 받아들이고 느끼도록 노력해야 한다. 사물을 보거나 글자를 읽을 때 이해하기에 앞서 상상하라. 예를 들면 기쁨이라는 단어를 이해하는 것만으로 끝낼 것이 아니라 기쁨과 연관되는 케이크, 생일, 카드, 결혼, 선물, 애완동물, 꽃, 사랑, 파티, 풍선, 친구, 취미, 꿈 등 모든 것을 생각하고 상상하라. 모든 사물은 보는 마음이 열려 있는 사람에게만 진실이 보인다. 디자인은 생활 속에 사용되는 모든 것을 이용하여 새로운 것을 만드는 대중예술이기 때문에, 대중과 커뮤니케이션이 되지 않는 디자인은 생명력이 없는 죽은 디자인과 같다. 디자인에서 커뮤니케이션을 분명하게 하기 위해서는 사물의 개념을 정확하게 파악해야 한다. 마음과 마음으로만 전달되는 특별한 단어가 있다. 말만으로는 믿을 수 없는 단어가 ‘사랑’이라는 말이다. 사랑은 깊이와 진실이 마음을 통해 전달되는 것이다. 디자인은 눈을 통해 이미지가 전달되는 것이지만 결국은 느끼는 것이다. 모든 사물은 눈으로 보는 것과 마음으로 보는 것에 따라 다른 의미를 갖는다.


놀아라

적당하게 노는 것은 생활의 활력소다. 어떤 일이든 쉬지 않고 계속하면 능률이 저하된다. 디자인은 완성을 해놓고 며칠동안 잊고 다른 일을 하다 다시 보면 반드시 디자인의 문제점을 발견하게 된다. 디자인은 사람의 마음을 즐겁게 하는 것이므로 놀면서 해야 더 즐겁게 할 수 있다. 디자인을 공부하기 위해서는 우선 많은 사람들이 선호하는 것이 왜 인기가 있는지 알아야 한다. 가장 중요한 것은 사람들은 왜 그것을 선호하는지를 디자이너 자신이 파악해야 한다. 놀면서도 항상 새롭고 신선한 생각을 하는 것이 중요하다. 그리고 새로운 것을 받아들이려는 마음의 문을 열고 놀아야 한다. 디자인에서 가장 위험한 것은 시간에 임박해서 디자인하는 것이다. 디자인한 것을 다시 한번 더 볼 시간도 없이 끝낸 디자인은 오래가지 않는다. 디자인은 최소한 10년은 앞을 보고 디자인해야 유행의 흐름에 뒤쳐지지 않는다. 10년을 예견하는 디자인은 감각에서 나오는 실력이다. 감각은 배우고 공부만 한다고 되는 것이 아니라 놀아야 느낄 수 있다. 놀이문화는 패션에 민감해지고 표현도 민감하게 만든다. 디자인은 일상생활에서 느끼는 감각이기 때문에 놀이문화에서 경험을 쌓는 것이 진정한 디자인이다. 일상생활은 먹고 자고, 사람 만나서 이야기하고, 관심 있는 것에 조금 더 신경을 쓰는 것이다. 이러한 생활에서 창출되는 아이디어가 디자인되었을 때 가장 좋은 디자인이다.


디자인 법칙을 깨라

정보화시대에 인간의 능력은 암기력보다는 창의력이 중요하다. 디자인은 창의력을 절대적으로 필요로 하는 교육이므로 오히려 암기력은 장애가 될 수도 있다. 창조적인 능력은 항상 새로운 것을 추구하기 위한 열정과 인내를 필요로 한다. 이것은 마치 사랑하는 연인들이 가져야 할 수칙과도 같다. 예술과 사랑은 암기력을 필요로 하는 것이 아니라 창조적인 것을 필요로 한다. 사랑과 예술에서 창조적인 것은 감동을 만들어주어야 살아 있는 것처럼 느낀다. 창조적인 사고는 새로운 것을 만드는 것과 기존의 생각을 깨는 것에서 시작된다. 자기의 창조적인 포트폴리오를 만들기 위해서는 기존의 세습을 깨야 한다. 기존의 세습적인 사고를 깨면서 발전하는 것이다. 디자인은 항상 기존의 사고를 깨고 새로운 표현을 해야 창조적이다. 디자인의 원칙대로 그리는 것보다 자유스러운 감정 표현이 더 감동적이다. 디자인 법칙을 깨는 것이 창조적인 디자인이라면 무엇이 디자인의 일반적인 법칙인지 알아보자.


① 디자인의 문제를 해결하기 위해 다른 디자인에서 답을 찾는다.

② 재미있는 타이포에는 지루한 그래픽을 만들라.

③ 우선 생각하고 그려라.

④ 지루한 타이포에는 재미있는 그림을 그려라.

⑤ 적은 게 강해 보인다.

⑥ 많은 게 많게 보인다. 그렇다고 많게 느껴지는 것은 아니다.

⑦ 컨셉에 따라 진행하라.

⑧ 카피와 이미지를 같게 전달되도록 하라.

⑨ 이해보다는 느낌을 전달하라.

⑩ 큰 여백은 더 크게 작은 여백은 더 작게 만들라.


현대의 디자인은 원칙에 의한 완벽한 디자인보다 서툴러도 느낌이 전달되는 디자인이 더 감동을 준다. 능력 있는 남자가 원칙을 벗어나 가끔 예상하지 못했던 행동을 하는 것이 관심을 끌고, 여자도 예쁜 여자의 푼수, 실수는 아름답게 보인다. 또한 능력있는 여자의 천한 행동은 때로 멋지게 보일 수 있다.


황당한 생각을 하라

디자이너는 일상생활에서 항상 황당한 생각을 습관처럼 해야 한다. 황당한 상상은 생활을 즐겁게 하고 자신뿐만 아니라 주변 사람들도 기쁘게 만들며 창조적인 발상을 하게 한다. 일상적으로 눈에 보이는 모든 것을 단순히 보지 말고 반대로 또는 황당하게 상상하는 것이다. 디자이너는 황당한 상상력을 펼치고, 그 일부를 현실화시켜 디자인한다. 황당한 생각을 그대로 디자인으로 옮긴다면, 디자인이 아니라 공상만화가 될 것이다. 만화 같은 이야기를 하나로 압축시켜 디자인하면 보는 사람도 상상력을 동원해야 하기 때문에 재미를 느낀다. 대중이 흥미를 갖는 이야기는 드라마 같은 사실적인 이야기나 일반적인 생각에서 벗어난 비현실적이고 유머러스한 이야기이다. 디자이너의 상상은 하루살이 벌레를 보고도 우주 전체를 상상할 수 있는 상상력을 가져야 한다. 수세식 변기에 금붕어를 기르고 옷장에다 새를 기르고 화분에 돈을 기르고, 침대에서 화초가 자라게 하고, 크리스털로 만든 색소폰과 오토바이는 얼마나 환상적일까를 상상한다. 황당한 상상력은 음식의 양념과 같고 디자인에서는 유머와 같고 패션에서 옷과 같은 역할을 한다.


가격보다 가치를 중요시하라

가치를 높이는 디자인은 외향적이고 물리적이면서, 반면에 내향적이고 정신적인 디자인이다. 가치를 창출하는 디자인은 정식적 만족감을 주는 디자인이다. 가치는 문화에서 나오고 문화는 사람의 사고와 행동양식에서 시작된다. 예를 들어 연인에게 장미꽃을 선물하기 위해 꽃집에 갔을 때 가격을 흥정하고 깎는 것에만 치중하면 진정한 문화에 대한 가치는 잊게 된다. 꽃은 꽃이라는 물질을 통해 마음을 전달하는 것이므로 꽃의 가격보다는 마음의 가치가 더 소중한 것이다. 꽃은 얼마짜리를 주고받느냐가 아니라 얼마만큼의 진실된 마음을 주고받느냐가 중요한 선물이다. 세상에는 가격으로만 평가할 수 없는 것들이 많이 있다. 그 중에서 가장 대표적인 것은 마음의 선물이다. “이 세상에서 우리가 서로 주고받는 가장 아름다운 선물은 진실이다”라는 말도 있다. 선물이 가격보다는 가치를 느낄 수 있어야 한다는 의미다. 디자인은 비록 가격에 의해서 계획되나 결국은 가치를 창출하는 역할을 한다.


디자인은 문화와 전통을 바탕으로 만들어지고 평가된다. 그래서 예술을 전통으로 하는 국가에서는 디자인에 대한 가치도 높게 평가된다. 제품의 가격은 제작비용과 기능으로 결정되는 것이 아니라 문화에 의해서 결정된다. 개인이 합당하다고 느끼는 가격은 개인의 만족하는 정도에 따라 결정된다. 예를 들어 자연환경 보호가들에게는 밍크코트는 자연을 파괴하는 주범들이나 입는 옷으로 간주된다. 굳이 가격으로 따진다면 오히려 돈을 준다 해도 입지 않는 옷이다. 이때는 옷의 가치는 물론 가격조차도 제대로 형성될 수 없다. 제품은 생산 가격에 의해서 비싸지는 것이 아니라 만족도, 즉 느낌에 의해서 가치가 높아지는 것이다. 제품의 만족감과 느낌은 가격에 의한 것이 아니라 문화에 의한 것이라고 할 수 있다. 디자이너는 가치를 창출하는 디자인을 해야 한다. 디자인은 가치를 창출할 수 있어야 생명력이 길다. 많은 비용을 들여 만들었다고 다 좋은 디자인은 아니다. 좋은 디자인은 최소한 그 시대를 대표할 수 있는 디자인이 되어야 한다. 좋은 디자인은 그 시대의 감각으로 만들어지고 서서히 인지되어 브랜드로 자리를 잡는다.


주제에 관한 지식을 가져라

디자인을 할 때 항상 무엇을 디자인 할 것인가가 첫 번째 문제가 된다. 그래서 디자인할 것에 대한 주제에 관해 조사하고 토론하게 된다. 디자인을 의뢰한 고객은 디자인을 의뢰할 때 디자이너가 제품에 관해 더 많은 것을 알고 있기를 원한다. 그래서 디자인할 제품이나 서비스에 대한 지식을 미리 조사해서 알아두어야 한다. 시각으로 나타나는 디자인에 대한 분석은 어렵지 않으나 기업의 내부 구조나 경영방침을 아는 것은 쉬운 것이 아니다. 그래서 항상 고객이 될 수 있는 회사를 조사하고 신문이나 전문잡지에 기사가 된 모든 것을 기록하는 습관을 가져야 한다. 디자인은 컨셉에 의해 전개되고 진행된다. 그래서 주제에 대한 지식을 분명하게 정하고 컨셉을 잡아야 진행과정을 일관성 있게 전개할 수 있다. 

Posted by falldown
:

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The easiest fix is to specify AllowScriptAccess="always" in the HTML page, as in this example:


<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase=" http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400" align="middle">

<param name="movie" value="http://otherdomain.com/exampleContent.swf">

<param name="allowScriptAccess" value="always">

<embed type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" width="550" height="400" align="middle" src="http://otherdomain.com/exampleContent.swf" allowScriptAccess="always"></embed>

</object>

============================================================================================================


예문과같이 html코딩상 플래시를 부르는 부분에서의 parameter와 embed부분에 allowScriptAccess 부분을 always로 추가해주면 된다.


crossdomain일 경우에도 마찬가지이다.



doc-ument.write ("<object classid='clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000' codebase='http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0' width='960' height='320'>")
doc-ument.write ("<param name='movie' value='http://stfam1.cafe24.com/stlye.swf'>")
doc-ument.write ("<param name=quality value=high>")
doc-ument.write ("<param name='allowScriptAccess' value='always'>")
doc-ument.write ("<embed src='http://stfam1.cafe24.com/stlye.swf' quality=high pluginspage='http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash' type='application/x-shockwave-flash' width='960' height='320' allowScriptAccess='always'></embed>")
doc-ument.write ("</object>")

Posted by falldown
:

meta 태그

2009. 3. 29. 23:57

메타태그에 대한 설명입니다. 도움이 되셨으면 하구요...!


메타태그는 홈페이지의 문서정보를 담는 태그입니다.


누가 언제 어디서 제작하여, 어느 서버에 올렸는지 홈페이지의 제작한 정보를 담는 태그입니다.

<meta> 태그는 홈페이지에 대한 일반적인 정보를 나타낼 때 사용하며, 홈페이지 작성자 및 날짜,

 

그리고 홈페이지 검색시 검색 키워드 등을 지정할 수 있습니다..

 

 예 <meta name="Author" content="홍길동">

<body>


메타 태그의 활용


</body>

↑ 위와 같이 사용을 합니다. ↓ 아래에 있는 메타태그를 head에 넣으면 되겠습니다.

<meta name="Author" content="홍길동">


홈페이지를 만든 사람.

<meta name="Keywords" content="html meta 강의">


Altavista 등의 검색 엔진에서 홈페이지를 검색할 때 참조하는 키워드.

<meta name="Description" content="방문해 주셔서 감사합니다. ">

 


홈페이지에 대한 간략한 설명을 넣습니다.

<meta http-equiv="refresh" content="10;url='next.htm' "> 


10초 후에 'next.htm' 로 이동합니다.

<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=ks_c_5601-1987 ">


브라우저상에서 한글이 깨져 보이는 경우, 한글의 코드를 지정하면 한글이 깨져 보이는 현상을 개선할 수도 있습니다.

 

단 Charset을 "ks_c_5601-1987"로 지정하셔야 합니다.

<meta http-equiv="Page-Exit" content="RevealTrans(Duration=5, Transition=23) ">


현재 페이지에서 빠져나갈 때 전환 기법을 사용하여 페이지를 닫을때 사용합니다.

<meta http-equiv="Page-Enter" content="RevealTrans(Duration=5, Transition=23) ">


다른 페이지로 넘어갈 때 전환 기법을 사용하여 페이지를 연다.

 

다음은 transition 번호에 대한 설명 입니다.홈페이지 제작시 활용해 보십시요.

0 : Box in - 네모난 박스가 바깥에서 안쪽으로 만들어지면서 이미지 변환


1 : Box out - 네모난 박스가 안쪽에서 바깥쪽으로 만들어지면서 이미지 변환


2 : Circle in - 원이 바깥에서 안쪽으로 만들어지면서 이미지 변환


3 : Circle out- 원이 안쪽에서 바깥쪽으로 만들어지면서 이미지 변환


4 : Wipe up - 이미지의 아래에서 위쪽으로 수직 이동하면서 변환


5 : Wipe down - 이미지의 위쪽에서 아래로 수직 이동하면서 변환


6 : Wipe right - 이미지의 왼쪽에서 오른쪽으로 수평 이동하면서 변환


7 : Wipe left - 이미지의 오른쪽에서 왼쪽으로 수평 이동하면서 변환


8 : Vertical blinds - 수직 브라인드가 쳐지는 형태로 이미지 변환


9 : Horizontal blinds - 수평 브라인드가 쳐지는 형태로 이미지 변환


10 : Checkerboard across - 바둑판 형태의 격자가 왼쪽에서 오른쪽으로 생기면서 이미지 변환


11 : Checkerboard down - 바둑판 형태의 격자가 위에서 아래로 생기면서 이미지 변환


12 : Random dissove - 안개낀 형태로 이미지가 바뀌면서 변환


13 : Split vertical in - 왼쪽과 오른쪽 끝에서 중앙으로 수직이동하면서 이미지 변환


14 : Split vertical out - 중앙에서 왼쪽과 오른쪽 끝으로 수직 이동하면서 이미지 변환


15 : Split Horizontal in - 위쪽과 아래쪽에서 중앙으로 수평이동하면서 이미지 변환


16 : Split Horizontal ou - 중앙에서 위쪽과 아래쪽으로 수평이동하면서 이미지 변환


17 : Strips left down - 오른쪽 위에서 왼쪽 아래로 이동하면서 이미지 변환


18 : Strips left up - 오른쪽 아래에서 왼쪽 위로 이동하면서 이미지 변환


19 : Strips right down - 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 이동하면서 이미지 변환


20 : Strips right up - 왼쪽 아래에서 오른쪽 위로 이동하면서 이미지 변환


21 : Random bars horizontal - 수평선이 무작위로 생기면서 이미지 변환


22 : Random bars vertical - 수직선이 무작위로 생기면서 이미지 변환


23 : Random - 임의로 지정됨

 

      @@@###$$$ 참고로 전 12번을 즐겨 사용 합니다.%%%^^^&&&

 

      한주동안 고생 하셨습니다, 심신 쉬어갈 수 있는 주말 되십시요.


Posted by falldown
:



본 공략은 일본유저의 공략을 번역기로 돌린것이므로 오역이 있을수 있습니다
양해바래요  ^^;


< 배틀 시스템 >



전황이 시시각각 변화해 나가는 신감각의 커멘드 배틀

「라스트 렘 낭트」의 배틀은 지하 감옥내를
헤매는 적과 접촉하는 것으로 전투 개시가 되는, 신보르엔카운트 방식입니다.

전투가 시작되면 우선“때려 눕혀라!”“경계하면서 공격해라” 등,
지시의 내용이 배틀 커멘드로서 표시됩니다.
각 캐릭터는 이 지시를 기초로 자신의 행동을 결정해 실행합니다.
배틀 커멘드는 아군이나 적유니온의 위치, 거리, 상태에 의해서 변화하기 위해(때문에),
그때그때로 적절한 지시를 내려 가는 것이 중요합니다


세력의 사기가 배틀의 전개를 크게 움직인다

배틀에는 사기(모랄)라고 하는 개념이 존재합니다.
사기란, 각 캐릭터나 세력의 배틀에의 자세를 나타낸 것입니다.
배틀중은 항상 화면상부에 모랄 게이지로서 표시됩니다.

사기가 오르면, 공격력이 올라, 데미지를 증가시키거나
적의 기세력으로부터의 데미지를 경감시키는 등, 배틀을 전개하는데 있어서 유리하게 되는 효과가 태어나서 갑니다.
물론 사기에 의해서 배틀 커멘드도 변화해 나가므로,
항상 전황에는 배려하는 것이 중요합니다.



본작의 배틀은 「유니온」이라고 불리는,
복수의 캐릭터가 모인 그룹에서 실시하는 군세 배틀입니다.
플레이어는 각 캐릭터는 아니고 유니온마다 지시를 내립니다.

모랄 게이지

아군(Allies)(와)과 적(Enemies)의 사기를 나타냅니다.
모랄 게이지가 높을 정도 배틀로 호영향이 있습니다.


배틀 네비

아군, 적의 유니온의 수와 방향,
그리고 타겟팅의 상황을 나타냅니다

체인수

적유니온을 연속으로 넘어뜨리고 있는 수입니다.
이 수치가 높을 정도 캐릭터는 성장하기 쉬워집니다.


배틀 커멘드

유니온이 실시하는 지시입니다.
전황이나 유니온의 구성 멤버등에 의해서 커멘드는 변화합니다.


적유니온 정보

위의 단은, 배틀중의 적몬스터의 유니온의 일람.
아래의 단은, 선택하고 있는 적몬스터의 정보입니다.


아군 유니온의HP·AP

본작에서는HP·AP(은)는 유니온마다로의 합계치가 됩니다.
따라서 유니온 전체의HP하지만 없어졌을 경우,
데미지를 받지 않은 캐릭터가 있어도 그 유니온은 괴멸이 됩니다.
유니온의 전투 대형이나 멤버 구성에 그 깊숙함이 있습니다.


유닛 스테이터스

배틀에 참가하고 있는 아군 유니온의 스테이터스입니다.
버튼의 변환으로, 배틀 커멘드 입력중의 유니온에 소속하는 유닛의,
커멘드 마다의 행동 내용을 표시할 수도 있습니다

모랄의 변화와 영향에 대해

모랄 게이지가 상승하면 주는 데미지가 증대하거나
강력한 커멘드를 사용할 수 있게 됩니다.이것은 적도 같은 것입니다.
HP의 깎아 사랑이 되는 종래의RPG의 배틀과는 달라,
불리한 상황으로의 일발 역전을 노린다면, 이 모랄 게이지를 의식해 행동하는 것이 중요합니다.

1.엔카운트(엔카운트트리가)

◆본작은 필드상에 몬스터가 표시되는 신보르엔카운트 방식입니다.
적에게 다가가, 엔카운트트리가를 사용하는 것으로 전투가 됩니다.
엔카운트트리가란, 일정 범위내의 심볼 몬스터에게
이쪽으로부터 배틀을 걸 수 있는 액션으로,
유리한 상태로 배틀을 스타트시킬 수 있습니다.


◆엔카운트트리가의 범위내의 적이 전투의 대상이 됩니다.
많은 적과 싸우는 것으로 많은 성과를 얻을 수도 있습니다만, 전황은 어려워집니다.


◆엔카운트 하기 전에 몬스터가 이쪽을 눈치챘을 경우,
그 주위에 있는 몬스터가 증원으로서 참가해 옵니다.
이 현상이 링크입니다.
링크 한 배틀로 승리한다고 생각하지 않는 보수를 얻을 수 있는 일도…


2.전황에 의해서 변화하는 커멘드 선택

◆본작은 턴제의 커멘드 전투입니다.
유니온 마다의 행동을 결정하면 전투상태로 들어갑니다.
배틀 커멘드는, 각 캐릭터의 습득하고 있는 아트(특수 기능)나
모랄의 상황, 적과의 거리등의 여러가지 요인에 의해서 매회 변화해 갈 것입니다.
그 전황을 판단해, 효과적인 행동을 실시하는 것이 중요합니다.

커멘드 일례
「공격해라!」
선택한 적유니온을 무기로 공격합니다.
가장 오드속스인 배틀 커멘드입니다.


「가세 해라!」
아군의 유니온이 공격하고 있는 적유니온을 공격합니다.
집중한 싸움을 실시하는 경우에 유리합니다.

「미스틱아트로 공격해라!」
미스틱아트(술법계 스킬)를 끼워 넣어 공격합니다.
원거리나 물리 공격에 강한 적 등에게 대해 유효합니다.

「대기하고 카운터를 노려라!」
그 자리에서 대기하고 적을 기다립니다.
적유니온의 기습에 대비할 때 등에 유효합니다


3.위기 트리거

◆공격시나 방어시에, 화면 중앙에 버튼 표시가 나오는 일이 있습니다.
이것을 「트리거 찬스」라고 해, 표시된 버튼을 타이밍 좋게 누르는 것으로,
「위기 트리거」가 발생합니다.
「위기 트리거」는 공격시로 방어가끔 따르고 효과가 나뉘어
각각 플레이어에 유리한 결과를 얻을 수 있습니다.


◆공격시
위기 오펜스가 되어, 「COMBO」(이)가 발생합니다.
「COMBO」(은)는, 다음의 견해의 공격을 행동순서에 관계없이
세치기 발생시킬 수 있기 위해, 적유니온에 연속해 공격할 수 있습니다.


◆방어시
위기 디펜스가 되어, 시르드밧슈나 카운터에서
적몬스터에게 반격 할 수 있습니다.



4.배틀 결과

◆본작에는 경험치가 없습니다.
전투 종료시에 어떠한 행동을 실시했는지를 따르고, 캐릭터들은 성장해서 갑니다.
결과 화면은 그 정보를 아는 소중한 것이 됩니다.


◆아이템의 입수
몬스터를 생포로 하거나 폭로하고 매테리얼로 할 수 있습니다.
몬스터로부터에서는 돈을 입수하지 않기 때문에,
돈을 갖고 싶을 때에는 생포로 한 몬스터를 비싸게 팔아, 자금으로 합시다.


◆상승 스테이터스 / 무기의 파워업
배틀로 상승한 스테이터스입니다.
특정의 조건을 채우면, 장비하고 있는 무기의 스테이터스가 상승하는 일이 있습니다.


아트(기술)의 습득



배틀 순서

◆필드상의 목표 심볼과 접촉하는 것으로써, 배틀 화면으로 바뀝니다.
배틀중, 적 / 아군의 파티는 각각 캐릭터를
최대5인 1조로 한 「유니온」이라고 하는 단위로 관리됩니다.
옆에 줄선 아이콘이 적의 유니온이 되어, 어느 유니온에 공격을 걸까는 여기서 선택합니다.


◆다음에 공격 방법을 선택합니다.커멘드는 작전 형식에서 표시되어
적과의 위치나 상황에 따르고, 변화합니다.
명령에는, 위력을 우선하고 공격을 거는 것으로부터,
아군 유니온의 커버에 들어가는 보조적인 물건 등, 그 종류는 여러가지입니다.
상황에 적절한 명령을 유니온에 지시해, 배틀을 유효하게 진행시켜 나가는 것이 열쇠가 됩니다.


◆록 업이 발동!
록 업과는, 적 / 아군의 유니온이 근접 전투상태가 되는 것으로 발생합니다.
록 업 상태가 되면, 어느 쪽인가의 유니온이 선할 때까지 기본적으로 타겟의 변경을 할 수 없게 됩니다.
록 업 한 유니온간의 범위가 하나의 작은 전장이 되어,
그 중에 양세력의 유니온에 속하는 캐릭터가 혼잡해 싸우는 국지전이 됩니다.


◆아군전유니온에의 커멘드 입력이 완료하면,
입력된 커멘드에 대해서의 액션을 적 / 아군 유니온 동시에 실행됩니다.
각 적 / 아군 유니온의 순서가 종료하면 턴이 종료해,
다음 턴으로서 재차 아군측의 유니온의 커멘드 입력에 이행 합니다.



유니온 보드

◆자군의 유닛을 선별해, 최강의 유니온을 편성하라!
메뉴내의 유니온 보드로부터 유닛을 선별해, 유니온의 편성을 실시할 수 있습니다.
편성하기 나름으로 각 유니온끼리의 약점을 보충하거나 장점을 늘리거나 할 수 있으므로,
여러가지 시험하고, 자신만의 유니온을 편성합시다.


◆「진」
유니온의 편성에 임하고, 「진」이라고 불리는 대형이 매우 중요하게 됩니다.
이 진에게는 여러가지 종류가 존재해, 유니온의 파라미터에도 영향을 미칩니다.
유닛의 능력을 판별하고, 각각 특징을 살린 전투 대형으로 배틀에 도전합시다!


진의 일례


아스람아로
아스람군에서 채용되고 있는 물리 공격을 중시한 전투 대형.
정면은 물리 공격, 양익은 동방어가 강화됩니다.
세라파레스시후트
세라파레스군에서 채용되고 있는 전투 대형.
양익의 물리 공격을 강화한, 특히 짐승 인종몬스터에게 유효한 전투 대형입니다.
천무진
리더를 중심으로 크게 전개한 술법 공격을 중시한 전투 대형.
영광은 방법 편공격이 강화되어 전위는 물리 방어력이 강화됩니다만, 동공격이 저하합니다.


록 업

◆적과 아군의 유니온이 금 접근 상태에 들어가면 발생하는 「록 업」.
록 업시의 적유니온의 위치나 상황등에 의해서,
아래와 같은 록 업이 발생하는 일이 있습니다.


싸이 도어 탁

다른 유니온과 록 업중의 타겟 유니온에 근접 공격을 걸었을 경우는,
측면에서 공격하는 싸이 도어 탁이 되어, 보너스 데미지를 가산할 수 있습니다.

싸이 도어 탁은1유니온에 대해서 양측에서 발생할 수 있으므로,
최대2유니온까지 실시하는 것이 가능.

리아아사르트

록 업중에2개의 유니온으로부터 싸이 도어 탁 을 하고 있다
타겟으로 근접 공격을 걸었을 경우, 배후로부터 공격하는 리아아사르트가 됩니다.
리아아사르트를 하면 보너스 데미지를 가산할 수 있습니다.

적의 위치와 타겟팅을 생각한 행동이 소중히 된다.
잘못해 돌입하면 둘러싸여 단번에 전멸 하는 일도…


RAID 락

공격을 할 생각이 없는 유니온에, 록 업 한 상태입니다.
보너스 데미지를 가산할 수 있습니다.

어느 의미 기습에 가까운 상태라고도 말할 수 있기 위해, 공격은 꽤 유리하게!


배틀 유닛

◆배틀 유닛
라스트 렘 낭트에서는 러쉬들과 함께 싸워 주는 든든한 동료가 많이 등장합니다.
동료는 길드에서 고용할 수 있어 배틀 유닛으로서 전투에 참가해 모두 싸워 줍니다.
물론 종족에 의해서 성격도 여러가지, 이익 서툼의 무기도 있거나 합니다.
자신 취향의 캐릭터를 찾아내, 전력에 가세하는 것도 즐거움의 하나일지도 모릅니다.


◆동료와의 회화
거리에 방문하면 동료로 한 캐릭터와 회화를 해
커뮤니케이션을 취할 수 있습니다.
평상시는 볼 수 없는 뜻밖의 일면도?

무기와 장비

◆무기와 장비에 대해
각 캐릭터의 무기는 메인 슬롯과 서브 슬롯을 사용해 장비해,
슬롯의 사용법에 의해서 「장비 스타일」이 정해집니다.
장비 스타일은 사용할 수 있는 아트의 카테고리가 변경이 되는 등, 배틀에 여러가지 영향을 줍니다.


양손 소유

칼이나 도끼, 창 등 양손으로 드는 스타일입니다.
공격력을 큽니다만, 방패를 장비할 수 없습니다.


한 손 소유

브로드 소도나 에스특크, 소형의 도끼등의 한 손으로 취급할 수 있는 무기를 장비한 스타일입니다.
서브 슬롯에는 세로의 방어구를 장비할 수 있어 가이드 성능이 오릅니다.

쌍수검

에스특크등의 한 손 무기를 양손에 가지는 스타일입니다.
2 개의 무기를 취급하므로, 한 손으로 취급할 때보다 위력이 오릅니다.


그 외

트르갈 등,4책의 팔을 가지는 소바니 전용의 장비 스타일도 있습니다.

아트

◆아트에 대해
라스트 렘 낭트에서는 전투중에 실시하는 특수 기능을 「아트」라고 호칭하고 있습니다.
아트에는 「파이팅아트」 「미스틱아트」 「아이템아트」의3종류가 있어,
각각의 카테고리의 아트를 계속 사용하는 것으로 , 새로운 아트를 습득할 수 있는 일이 있습니다.


파이팅아트

AP(을)를 소비하는 것으로 사용할 수 있는 공격기술입니다.
큰 데미지를 기대할 수 있습니다.
무기의 장비 스타일 마다 사용할 수 있는 것이 정해져 있습니다.

■4 칼십자참
4개의 팔에, 네 개의 무기를 가져 십자에 잘게 자르는,
트르갈 전용의 아트.


■귀불
한 손 무기의 2 칼소유로부터 계속 내보내지는 아트.
대목을 벌인가와 같이 옆으로부터 베어 붙인다.


미스티크아트

AP(을)를 소비하는 것으로 사용할 수 있을 방법 법입니다.
공격 만이 아니고 상태 변화를 일으키는 것이나, 회복할 수 있는 것 등 여러가지 종류가 있습니다.
또, 미스틱아트에는 근거리의 것과 원거리로 사용할 수 있는 것이 존재합니다.

■아사르트아싯드
산의 다발을 방사하고, 적유닛에 큰 충격을 줄 방법 법공격.


■힐
위안의 작용을 가지는 미스틱의 빛에 의해,
아군 유닛의HP(을)를 회복한다.


아이템아트

컴퍼넌트를 조제해HP(을)를 회복하거나 공격력을 높이거나 할 수 있습니다.
AP(을)를 소비하지 않는 대신에 특정수의 컴퍼넌트(소재와 같은 것?)(을)를 소비합니다.

■회복약
체력을 회복시키는 약초를 조제해, 아군 유닛의HP(을)를 소회복.

【컴퍼넌트의 조제예】
●회복약 ⇒ 큐어 리프+릴렉스 허브
●레드 일부 ⇒ 프레시 오일+우충의 약주
●해독 로션 ⇒ 아쿠아의 물+아드테 인삼
●토네이도 로션 ⇒ 명수+발리의 열매


◆여행의 도중에, 러쉬들과 행동을 같이 하게 되는 드릴은,
채취에 비정상인 정열을 보이는 수수께끼의 생물?입니다.
어느 암벽을 깎아, 또 있을 때는 식물을 벌채해 여러가지 매테리얼을 채취해 줍니다.
드릴은 채취의 경험을 쌓는 것으로 성장해,
매테리얼을 보다 많이 손에 넣거나 귀중한 매테리얼을 입수해 줍니다.


매테리얼 채취

◆지하 감옥의 여기저기에 채취 포인트가 존재합니다.
채취로 입수할 수 있는 매테리얼은, 채취 포인트에 따라서 다르므로,
드릴과 세계 각지를 돌고 매테리얼을 모아 갑시다.

채취 포인트

채굴 포인트 … 광석이나 결정등 주로 광물을 입수할 수 있다.
벌채 포인트 … 목재나 꽃등 주로 식물을 입수할 수 있다.
굴출포인트 … 귀금속이나 주로 유산을 입수할 수 있다.
잠입 포인트 … 물이나 기름등 주로 천연자원을 입수할 수 있다.



루프 찬스

채취중에 루프 찬스가 발생하는 일이 있습니다.
루프 찬스 드릴이 능력을 개방해, 매테리얼 대량 겟트의 찬스입니다.
운이 좋다면 한 번에 대량의 매테리얼을 입수하는 일도!


D-ACT

D-ACT(이)란, 드릴이 채취를 실시할 수 있는 회수로,
채취로 입수할 수 있다D바렛트로 불리는 특수한 아이템을 입수하는 것으로, 증가합니다.
덧붙여D-ACT(은)는 월드 맵에 나오는 것으로 완전 회복하므로,
아까워하지 않고 채취해 나갑시다.

엑시던트

드릴의 액션시에, 보기 드물게 엑시던트가 발생합니다.
러쉬에 몬스터를 도발하는 냄새가 붙어 버리거나
큰 소리를 내 주위의 몬스터를 화나게 해 버리는 일이 있습니다.
때로는, 드릴의 액션 회수가 회복하거나
몬스터를 유혹하는 냄새나지만 무심코 충분해와 유리한 상황이 되기도 합니다.

커스터마이즈

◆라스트 렘 낭트에서는, 채취나 배틀의 결과로 입수할 수 있는 매테리얼을 모으는 것으로,
무기를 커스터마이즈 해 강화하거나 새로운 무기를 생산할 수 있습니다.
장비품의 개조·강화는 마을의 커스터마이즈가게에서 실시하는 것이 가능합니다.
커스터마이즈가게에서는 장비품을 분해할 수도 있어
안에는 폭로하는 것으로 입수할 수 있는 매테리얼도 존재합니다.


◆무기의 특성
무기에는 각각, 효과가 있어 「충격」, 「타격」, 「참격」, 「관통」의 특징을 가지고 있습니다.
몬스터의 특성을 판별해 여러가지 무기를 잘 다루어서 갑시다.


◆렘 넌트 소개
보석이나 곤충, 짐승이나 무기와 세계에는 여러가지 형태로 등장하는 렘 넌트입니다만,
배틀중에 아군 유니온의 전력이 되어 모두 싸워 주는 램넌트도 등장합니다!
전력의 열쇠를 잡는 렘 넌트를 잘 다루어, 대군세에 이겨라!
이번은 그 중에서 일부를 소개합니다.


■게이·보르그
아득히 고의 시대부터 존재가 확인되고 있는 대포형 렘 낭트.
강대한 에너지를 포탄과 같이 격낼 수 있다.
그 파괴력은 굉장하고, 근처 일대를 불탄 들판을 해 버릴 만큼이다.
무엇보다, 그 힘을 사용하려면 , 계약자의 정신력을 상당히 필요로 하기 위해 남용은 할 수 없다.
대대의 아스람 영주가 이것을 계승하고 있어 현재는 「다비드·낫사우」가 계약자가 되고 있다.


■사이크로프스
러쉬의 타리스만에 봉인되고 있던, 거상형 렘 낭트.
그 압도적인 파괴력으로 전방을 막는 것 모두를 베어 넘긴다.
매우 드문 형태의 렘 낭트이며, 그 존재를 아는 사람은 적다.
도대체 누가, 무엇을 위해서 타리스만에 봉인했는지는 불명하다.



 다른 포스트에서 본편 공략물이 이어집니다.
Posted by falldown
:

 

- 직장과 진로 문제로 힘든 남자 친구


남자에게 있어 능력과 관련된 문제는 여자친구 이상 중요할 수도 있다.
이것을 섭섭해하기 보다 좀 더 나은 자신의 남자친구가 되어간다는 노력으로

 예쁘게 봐 주어야 한다.
절대 잊지 말아야 할 여섯 개의 법칙, 야근한다고 앵앵대지 말 것.

자주 만나주지 않는다고 투덜거리지 말 것. 칭찬 할 것.

할 수 있다고 용기를 북돋아줄 것. 편안히 내버려둘 것.

(매시간마다 혹은 십 분마다 전화로 그를 감시하는 것도 절대 금물)



- 지갑이 두둑하지 못한 남자 친구


찌질하다고 속으로라도 욕하지 말라. 티 다 난다.
차라리 오늘쯤은 화끈하게 내가 산다고 말하거나, 먹고 싶은 것이 떡볶이나 순대 등

소박한 메뉴를 댈 것. 알게 모르게 내 남자는 감동 받을 것이다.



- 집에서 스트레스 받고 있는 남자친구


집안 일은 좀 더 예민한 문제이다. 남자친구 개인의 문제가 아닌 가족의 문제인 것이다.

여기서 섣불리 “어머닌 왜 그러신데?”라며 괜히 남자친구 편 든다고 어줍지 않은 말은

삼가!

차라리 자신이 겪은 가족과의 갈등 해결에 대한 경험담이나 가족의 소중함을 일깨울만

이야기로 남자친구의 어깨를 토닥거려 줄 것.

 

 

- 짜증이 늘어만 가는 남자친구


분명 이유가 있음에도 짜증만 낼 뿐 말을 하지 않는 남자라면 그저 방치하라.
남자는 가끔 혼자의 시간을 갖고 싶어한다. 그것을 인정해주고, 혼자만의 시간을 마

음껏 만끽할 수 있도록 방치하는 것만이 해결 방법이다.

그 나름대로 웬만큼 해결이 되었다 싶으면 저절로 입이 근질거려서라도 이야기 할 것

이다.

- 직장 동료 문제로 스트레스 받고 있는 여자친구


같이 욕해주어라! 같이 욕한다고 돈 들지 않는다. 이럴 때 옳고 그름

의 시비는 중요하지 않다. 단지 여자는 나의 편이 있다는 사실에 위

안을 삼고 싶을 뿐이다.
여자는 무조건 자신의 편이 절실히 필요한 것! 거기서 옳고 그름의

시비를

가리는 것은 여자친구에게 더욱더 스트레스가 된다는 사실을 간과

해서는 안 된다.
같이 욕하고 언제나 여자친구의 곁에는 든든한 남자친구가 있음을

알려라!



- 유독 감정기복이 센 여자친구


기분전환이 중요하다. 무조건 그녀의 감정기복과 투정을 받아만 준

다고 버릇된다고 그 버릇 고쳐주마 하고 섣불리 덤비면 곤란하다.
오히려 그녀는 더 빗나갈 뿐. 웃으며 기분전환을 시켜주어라. 드라

이브도 좋고,

근처 공원도 좋다. 싸구려 솜사탕도 좋고, 머리핀도 좋다. 그녀에게

 안겨주어라.



- 개인적인 힘든 일을 겪고 있는 여자친구


누구나 인생에서 위기는 찾아온다. 이때 잘못하면 연애의 위기로

들이닥칠 수 있다.
그녀가 만일 도움을 요청한다면 발 벗고 나서줘라. 설사 금전적으

로 상황적으로 큰 도움이 되지 못한다 하더라도 남자친구가 발벗

고 뛰쳐 온 것만으로도 그녀에게는 큰 힘이 될 테니.



- 친한 친구가 결혼해서 스트레스 받는 여자친구

 

여자는 나이가 들어간다는 사실에, 또 친한 친구가 웨딩드레스

를 입은 모습에 유독 예민해 한다.

대수롭지 않은 듯 “뭘 그런 거 가지고 그래”라고 말 한마디 잘못

하면 큰 코 다친다.

이럴 땐 그녀에게 확신이 필요한 것이다.

미래를 함께 할 것이라는 믿음과 신뢰를 주어라.

Posted by falldown
:

텍스트필드 속성

2009. 3. 7. 22:15
텍스트필드에 글자모양이나 간격, 밑줄, 두께, Margin등 좀더 세밀한 서식을 만들기 위해서는 TextFormat클래스를 사용한다. 이 클래스는 text나 htmlText에 모두 적용할 수 있고 TextField의 defaultTextFormat 속성이나 setTextFormat() 메서드를 통하여 설정한다.

[ Public 속성 ]
align : String
단락의 정렬을 나타냅니다.

blockIndent : Object
블록 들여쓰기를 픽셀 단위로 나타냅니다.

bold : Object
텍스트를 굵게 표시할지 여부를 지정합니다.

bullet : Object
텍스트가 불릿 목록의 일부임을 나타냅니다.

color : Object
텍스트의 색상을 나타냅니다.

font : String
이 텍스트 서식의 텍스트 글꼴 이름을 나타내는 문자열입니다.

indent : Object
왼쪽 여백에서 단락의 첫 문자 사이의 들여쓰기를 나타냅니다.

italic : Object
이 텍스트 서식의 텍스트가 기울임체인지 여부를 나타냅니다.

kerning : Object
자간의 활성화 여부를 true 또는 false로 나타내는 부울 값입니다.

leading : Object
행 사이의 세로 간격(행간)을 나타내는 정수입니다.

leftMargin : Object
단락의 왼쪽 여백(픽셀 단위)입니다.

letterSpacing : Object
모든 문자 사이에 균등하게 분배되는 간격을 나타내는 정수입니다.

rightMargin : Object
단락의 오른쪽 여백(픽셀 단위)입니다.

size : Object
이 텍스트 서식에서 텍스트의 포인트 크기입니다.

tabStops : Array
사용자 정의 탭 중지를 음이 아닌 정수의 배열로 지정합니다.

target : String
하이퍼링크가 표시되는 대상 윈도우를 나타냅니다.

underline : Object
이 텍스트 서식을 사용하는 텍스트에 밑줄을 그을지 여부를 true 또는 false로 나타냅니다.

url : String
이 텍스트 서식의 텍스트에 대한 대상 URL을 나타냅니다.

위의 속성을 설정하면 TextField에 defaultTextFormat 속성에 formater를 반영하거나 setTextFormat()메서드를 통해 사용할 구간과 format를 반영할 수 있다.

defaultTextFormat는 필드의 속성이므로 한번 반영되면 일괄적으로 모든 내용에 서식이 적용된다. 그리고 내용이 입력되기 전에 속성을 설정하여야 서식이 내용에 반영된다.

setTextFormat내용이 바뀌면 사라지는 휘발성이지만 내용의 일부분에만 효과를 줄 수있다. 그리고 내용이 바뀌지 않는다면 setTextFormat는 누적 사용가능하다. 따라서 사용자의 액션에 의해 서식을 추가 할 수 있다.
Posted by falldown
:

터치

2009. 2. 23. 19:39

⠿NOtice
- 질문 하기전에 페이지 쭉~ 다 읽어보고 리플들 다 읽어보고 똑같은 증상이 있나 확인후에 질문하자.

내가 유용하고 깔끔하게 잘 쓰고있는 Cydia 기본어플
- 어플 소개 순서는 되도록 Respring 되지않는 선에서 맘대로 소개한다.
- 이왕 cydia접속한거 한번에 필요한 소스는 다 추가한다.
- 원하는것만 골라서 추가하고 싶으면 해당 어플 소개에서 얻어라.

소스
xSellize
http://xsellize.com/cydia/id-pass

SOS iPhone Cydia
http://cy.sosiphone.com

iSpazio
http://ispaziorepo.com/cydia/apt

iphone.org.hk
http://iphone.org.hk/apt/

아이팟터치유저들의공간
http://hdsc.hosting.paran.com/cydia/

이 외의 기타 소스는 페이지 가장 아래에 있다.
어마어마 하게;;;

어플소개
- Extended Preferences
- 기본 터치 세팅 이외의 유용한 기능들이 많이 추가된다.
- 받아놓고 후회없으니 꼭 받아보자.
- 윈터보드에서 선택가능하다.





- SBSettings
- Status Bar 를 긁어 팝업 아이콘을 이용 할 수 있다.
- 추가로 팝업 아이콘을 설치했고, 그 외 more 를 눌러 테마도 변경 가능하다.


- PopUP App : autolock / fastnote / ipodWidget / processes
- Theme : deep hud / glasklart



- MakeitMine
- 터치의 케리어와 배너를 변경 가능하다.
- 입력창에 글이나 이모티콘을 삽입하고 상단의 케리어나 배너를 클릭하면 적용된다.
- 본인은 Munjinho 라는 이름을 케리어에 적용했다.





- WbApp
- 윈터보드를 더 세부적으로 관리할 수 있는 어플이다.
- 테마를 선택하면 미리보기가 가능해서 더욱 좋다.





- Mxtube
- YouTube 를 검색해 Stream 으로 감상하거나 Down 하여 저장까지 가능하다.
- private/var/mobile/media/mxtube/ 에 mp4 형식으로 저장된다.



- AptBackup
- Cydia 에서 다운받은 어플들을 백업하고, 아이튠즈에 같이 백업되었다가
- 복원 할 때 Cydia 에서 받은 어플들 목록을 복원해내 Restore 해준다.





- Mplayer
- 아이튠즈로 인코딩되어 들어간 동영상 이 외의 모든 동영상을 플레이해준다.
- "private/var/media" 폴더를 만들어 모든 동영상을 넣자.
- 대용량 고화질의 영상은 조금 문제가 있는거 같다. 나만그런가;;
- 혹시나 문제가 된다면 세팅의 FrameDrop 을 꺼본다.





- Latin Korea Keyboard [http://hdsc.hosting.paran.com/cydia/]
- 영문 자판을 작은 한글 자모음을 입혀 보기좋고 나름 사용하기 편하게 키가 덮혀있다.
- 한글비번 영문자판 등..에 써먹자.
- 윈터보드에서 선택가능하다. 



- Fontwarp
- 기본 시스템 폰트와 락스크린 시계 / 메모지 폰트 / 다이얼 키 가 적용가능하다.
- 한글 폰트는 조심하자. 터치 캐xx 된다.





- Icone Meteo [http://cy.sosiphone.com]
- 화면 중앙의 Wether/날씨 아이콘을 배경을 없에고 날씨에 맞춰서 변경된다. 온도와 함께.
- 윈터보드에서 선택가능하다.




- Emoji [http://ispaziorepo.com/cydia/apt]  
- 각종 입력창에 수많은 이모티콘을 사용할 수 있다.
- 어플을 설치하고, 터치 설정의 키보드 >> 일본어 >> Emoji 를 선택해주자.





- Five-Column SpringBoard [http://cy.sosiphone.com]
- 설치하면 터치의 아이콘이 4x4 에서 5x4 로 바뀐다.
- 설치된 어플이 많거나 조금 빡빡한 느낌이 좋으면 설치하자.
- 약간 아쉬운점... 화면을 넘기면 오른쪽에 아이콘이 살짝 뭍혀버린다.





- Five-icon dock
- 터치의 독을 5개로 바꿔준다.
- 본인은 4개의 아이콘과 Stack 을 추가해 5개로 쓴다.





- Stack
- 독에 맥의 Stack 을 추가해서 각종 어플을 넣어두고 살짝 건드려 풀다운/풀업 해서 쓰자.



- iBlank
- 터치에 배경없는 아이콘을 만들어준다. 아이콘의 배열을 꾸밀 때 유용히 쓰자.



⠿테마소개
- White Apple Battery Theme [http://hdsc.hosting.paran.com/cydia/]
- 충전 시 락스크린의 베터리 테마.
- 윈터보드에서 선택가능하다.



- Glasklart
- 반투명한 아이콘의 아주 깔끔한 테마.
- 많은 아이콘이 적용됨에도 불구하고 아직은 조금 모자란 부분이 있다. 하지만.. 아주 깔끔하고 좋다.
- 위의 검은 배경화면도 같은 테마이다.
- 윈터보드에서 선택가능하다. 





기타 소스 목록

New Cydia Sources

app.ifonetec.com: http://app.ifonetec.com/cydia/
cake.mapleidea.com: http://cake.mapleidea.com/cydia/
BigBoss & Planet-iPhones: http://apt.bigboss.us.com/repofiles/cydia/
Hack&Dev.org: http://iphone.hackndev.org/apt/
Hackers.nl: http://apt.hackers.nl/
iClarified: http://cydia.iclarified.com/
iPhone-notes.de Repo: http://apt.iphone-storage.de/
ispaziorepo.com: http://ispaziorepo.com/cydia/apt/
ModMyiFone.com: http://apt.modmyifone.com/
Niklas Schroder: http://apt.paperclipsandscrambledeggs.com/
RichCreations: http://www.richcreations.com/iphone/apt/
SaladSoft: http://nickplee.com/cydiasource/
Ste Packaging: http://repo.smxy.org/cydia/apt/
Steffwiz: http://steffwiz.webs.com/iphone/repo
Telesphoreo Tangelo: http://apt.saurik.com/
urbanfanatics.com: http://urbanfanatics.com/cydia/
WeHo.ru: http://weho.ru/iphone/
www.iacces.com: http://www.iacces.com/apt/
ZodTTD: http://www.zodttd.com/repo/cydia/
NEW Cydia Language Sources

comcute&gecko (Estonian): http://gecko.pri.ee/cydia/
CZ&SK: http://csid. tym.cs/repo/
iPhone-patch (Bulgarian): http://mspasov.com/
iphone.freecoder.org (Chinese): iphone.freecoder.org/apt/
iphonehe.com (Hebrew): http://iphonehe.com/iphone
Marcin Laber (Polish?): http://cydia.i-apps.pl/
Sources for Installer 4.0

Big Boss: http://apptapp.thebigboss.org/repofiles/installer4/
iPhone-notes.de: http://i.phone-storage.de/
iSpazio: http://repo.neolinus.org/ispazio/
ModMyiFone.com: http://i.modmyifone.com/
Rip Dev: http://i.ripdev.com
Ste Packaging: http://repo.smxy.org/installer4/
German: http://sendowski.de/iphone

Posted by falldown
:

아이팟터치 2세대를 해킹하는데 비스타64에선 제약이 너무나 많다. 뭐 안되는건 아니지만... 그래서 듀얼부팅을 쓰는지라 xp로 가서 하곤했는데...왔다갔다하려니 불편한게 이만저만이 아니다.

그래서 vmware로 xp를 깔아버렸다. 어차피 쿼드코어에 8기가램이나 아이들시엔 시스템이 남아돌기도하니까
램2기가를 할당해주고 vmware xp상에서 해킹작업시도.
아이튠에서 아이팟도 잘 잡고 잘된다.

비스타64를 쓰다보니 가끔 xp에서만 돌아가는 프로그램을 돌릴때 불편했는데 이젠 속이 후련해지는 느낌이다.

아래는 인증샷.

사용자 삽입 이미지

Posted by falldown
:
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</div>

</body>
Posted by falldown
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image1960968346.jpg아이팟에서블로깅함
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XP 64bit에서 touch 연결하기...

XP64 를 설치하고, itunes 를 설치하고, 아이팟 터치를 연결하니,
다음과 같은 오류가 발생한다.

사용자 삽입 이미지

itunes 64비트 전용 프로그램이 필요하다. 그런데, 애플 사이트에서는 Vista 64비트용
만 있지만, 그마저도 링크가 깨어져 있다.

그래서, 친절한 구글 위원님에 질의를 하니 다음과 같은 유용한 사이트를 알려 주셨다.
아래의 글들은 모두 아래 URL 을 따라서 설정한 것이다.



1. 7 zip 압축 관리 프로그램을 설치한다.
  http://downloads.sourceforge.net/sevenzip/7z462-x64.msi
  XP64에서 무료로 사용할 수 있는, 현존하는 최고의 압축프로그램으로 보인다.
  빵집의 경우, 탐색기 바인딩에 문제가 있고, 한글 인코딩도 조금 문제가 있어 보인다.
  술집이라는 상용 프로그램(1000원 정도)도 있지만, 사용해보지는 않았다.

2. Orca 프로그램을 설치한다.
  (오라클 관리자가 아니다. 이 프로그램의 용도는 아래에서 확인할 수 있다.)
  이 파일은  msisdk-common.3.0.cab 파일에서 7zip 으로 추출할 수 있다.
 
사용자 삽입 이미지
CAB 파일의 압축을 푼 후, Orca 로 시작하는 파일의 확장자를 .msi 로 변경후 설치하면 된다.

3. itunes 설치 프로그램의 압축을 푼다.

   64비트용 iTunes 내려 받기
   7zip 이 설치되어 있으면, 위와 같은 방법으로 실행파일을 선택후, 마우스 오른쪽 클릭을 눌러,
  압축을 해제한다.
  • AppleMobileDeviceSupport64.msi
  • AppleSoftwareUpdate.msi
  • Bonjour64.msi
  • iTunes64.msi
  • MobileMe64.msi
  • QuickTime.msi
  • SetupAdmin.exe
위와 같은 설치 프로그램들을 얻을 수 있다.

4. Apple Mobile Device Support 를 설치한다.
  (64비트용 아이폰, 아이팟 디바이스 드라이버다)

  - 압축해제된 파일을 더블 클릭한다.(디렉토리는 변경할 수 없다.)
 
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5. 이제 최신 버전의 QuickTime 을 설치한다.
- 압축을 해제한 파일의 QuickTIme 을 설치하지 말고, 아래의 사이트에서 최신 QuickTime 을 설치한다. 기본 옵션이 iTunes 다운로드이다. 내려받기 전 체크박스를 잘 확인해야 한다.
  http://www.apple.com/quicktime/download/

6. iTunes64.msi 를 편집한다.
- 그냥 설치하면, 설치가 되지 않는다. 이 버전이 Windows Vista 64bit 용이라, 이것을 Windows XP 64bit 에서 설치가능하도록 Orca를 이용하여 편집한다.
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       1) Orca 로 파일을 연 뒤에, 왼쪽 테이블에서 LaunchCondition (실행조건) 항목을 찾아
          선택한다.
             VersionNT64>=600   항목을 클릭하여,
             VersionNT64>=501   로 변경한다.        
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파일을 저장하고, Orca 를 종료한다.
iTunes64.MSI 를 실행한다.
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위와 같은 오류 코드: 2229  오류가 발생한다. 다시 Orca 로 iTunes64.msi 파일을 연다.
이번에는 왼쪽 테이블에서 LaunchCondition 항목을 삭제한다. 메뉴에서 오른쪽 마우스 클릭후 드랍한다.
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왼쪽 테이블에서 InstallUISequence 항목을 선택한다.
오른쪽에서 LaunchCondition 동작(Action)을 Drop한다.
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같은 방법으로 InstallExecuteSequence 테이블 항목의 LaunchCondition 동작도 Drop 하여 제거한다.

파일을 저장하고, Orca 를 종료한다.

7. iTunes64.msi 를 설치한다.
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이제 비스타 64용 프로그램이 실행되었다. 화면 오른쪽 아래부분에 x64 라고 적혀있다.
설치는 정상적으로 진행된다.
설치 완료후, itunes를 실행하면 다음과 같은 오류를 만나게 된다.
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itunes 에서 사용하는 CD 굽는 프로그램이 x86 버전이라서 생긴 문제이다.
CD를 굽지 않거나, 무시해서 사용해도 되지만, 오류 메세지는 성가신 것이다. 아래의 디바이스 드라이버를 설치해서 이 오류를 제거한다.
내 경우에는 계속 나타난다. (좀 더 테스트해봐야 할듯)

8. GEAR Software 64-bit CD burning drivers 설치하기.

 -
Driver_Installer_x86_x64.exe 를 내려받아 설치한다.

9. itunes 를 실행하고, ipod 터치를 USB로 연결한다.

  - 내 컴퓨터/속성/하드웨어/장치 관리자 로 들어간다.


Imaging Devices 에 Apple iPod 이 보인다.

  • Apple iPod 항목을 더블 클릭한다.
  • 하드웨어 업데이트 마법사 시작에서, (아니오, 지금 연결 안함을 선택하고) 다음을 누른다.
  • Digital Still Camera 라는 하드웨어 창이 보인다.  (목록 또는 특정 위치에서 설치 항목을 선택하고) 다음을 누른다.
  • 검색 안함을 선택하고 다음을 누른다.
  • iPod USB 를 선택한다.

이 설정이 끝나면, 장치관리자의 USB 항목에 다음과 같이 Apple iPod 장치가 추가된다.


10, 이제 XP64 에서도 iTunes를 사용하자. 
이 모든 설정이 끝나고, iTunes 를 실행하고, iPod 터치를 연결하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있다. (이미지에서 일련 번호는 삭제함)

참고:  파이어폭스에서 그리스몽키를 사용하여, 유튜브의 동영상을 고화질 MP4 로 내려받을수 있다. 이말은 유튜브 동영상을 바로 아이팟에서 사용할 수 있다는 말이다.

아래의 URL 을 참조.

                    http://techblog.tistory.com/57



[출처] http://phosphoros.tistory.com/694
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아이콘모음

2008. 12. 30. 09:30


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16x16 정도의 작은 사이즈의 PNG , GIF 아이콘 다운로드 사이트를 소개합니다.
웹디자인 / 웹개발 시에 작은 버튼으로 사용하면 좋을 이미지 들 입니다.

이글은 구루가 추천하는 최고의~ 사이트 모음 시리즈중 6 번째입니다.

1. 최고의 듀얼 모니터용 바탕화면 사이트 모음 : Dual Monitor Wallpapers
2. 최고의 바탕화면 사이트 모음 : Best Wallpaper Sites
3. 최고의 아이콘 사이트 모음 : Best Icon Sites
4. 최고의 폰트 사이트 모음 : Best Font Download Sites
5. 최고의 포토샵 브러쉬 사이트 모음 : Best Photoshop Brush Sites
->6. 최고의 웹디자인용 작은 아이콘 다운로드 사이트 모음 : Best Small Icon Sites
7. 최고의 무료 클립아트 다운로드 사이트 모음 : Best Free Vector Clipart Download Site
8. 최고의 포토샵 강좌/팁/예제 사이트 모음 : Best Photoshop Tutorial/Tip Sites
9. 최고의 바탕화면 다운로드 사이트 모음 2 : Best Wallpaper Download Sites 2


※ xguru.net 의 자료를 퍼가는 것을 금지합니다. 이 글이 유용하다고 생각되시면 퍼가기 보다는 글의 링크로 알려주세요.


famfamfam.com - http://famfamfam.com/


이젠 너무 유명해져버린 famfamfam 의 작은 아이콘들 입니다. zb5 에도 쓰이고, 각 블로그의 IP별 국기 로도 쓰이지요.
웹사이트에 맘대로 쓰셔도 되고, 수정해서 쓰셔도 되지만, 사이트에 famfamfam 으로 링크만 걸어달라고 하네요.
1000개짜리 SILK 세트(PNG) , 247개의 Flags(나라별 국기,PNG), 144개의 MINI 세트(GIF) 3가지 입니다.
 

ASP.NET icons for free - http://www.aspneticons.com/


FAMFAMFAM 과 비슷합니다만, 도트방식으로 찍어서 더욱 깔끔해 보입니다. 공짜입니다만...
단! ASP.NET,Mono 로 만들어진 사이트에만 쓸수있다는 라이센스가 걸려있습니다. ( PHP, Perl.. 안된답니다 ㅡ.ㅡ)
 

Mini Pixel Icons by Ndesign Studio - http://www.ndesign-studio.com/


웹페이지용,블로그용,파일타입,사용자아이콘,전자상거래용등 약 320개의 작은 컬러 아이콘들을 제공합니다.
재배포/재판매 금지. 10개이상 아이콘을 쓴다면 ndesign studio로 링크만 남겨주시면 되고, 링크없이 쓰신다면 30$
 

Sweetie by Joseph North - http://sweetie.sublink.ca/


PNG-8, PNG-24, Photoshop PSD 세가지 형태로 제공되는 아이콘 세트입니다.
Free이며 상용에 사용해도 됩니다. CC-Attribution-ShareAlike 를 따릅니다.
 

Two Tone icons for free by 2pt3 - http://2pt3.com/


두가지 컬러 (흰색과 녹,적,청,황,흑) 로만 깔끔하게 만들어진 아이콘들입니다. (아래는 녹,적,청의 3색)
완전히 공짜입니다. 맘대로 쓰셔도 수정하셔도 됩니다. 단, 공개된 사이트에 쓰신다면 위 사이트에 리플로 남겨달라네요
다른 색깔이 필요하신분은 Andy Kopciuch 가 작성한 bash 스크립트를 이용해서 변환하세요~
 

Some Random Dude - http://somerandomdude.net/


bitcons 와 sanscons 두가지가 제공되며 사이즈는 16x16 입니다만 , 각각의 플러스판(bitcons-plus,sanscons-plus)에서는 32×32, 48×48, 64×64 ,128×128 사이즈도 같이 제공됩니다.
Free입니다. sanscons 는 bitcons와 아이콘내용은 같은데, CSS 의 변화만으로 아래 예제에서 맨 아래줄에 있는것처럼 6가지 색상,3가지 모양의 조합(사각,모서리 둥근사각,원)으로 바꿔줄수 있습니다.
 

mIcon kostenlose icons - http://bs-markup.de/


갯수는 얼마안되지만 깔끔한 그레이 컬러의 아이콘들을 제공합니다.DownThemAll로 한번에 받으세요.
상업용 사이트에서도 사용가능한 Free입니다. (독일어라 번역기에 돌려봤습니다. 영->독 번역은 잘되는군요 ^^ )
 

Bullet Madness - http://www.stylegala.com/


아이템 리스트 할때 쓰는 Bullet(뷸렛) 만을 모아놓은 사이트입니다.DownThemAll로 한번에 받으세요.
맘대로 쓸수있지만 여러 사용자(익명을 포함한)에 의해 업로드 된거라, 몇개는 라이센스에 문제가 있을수도 있다고만 써놓았네요 ㅡ.ㅡ;;
 

Drunkey Love - http://www.el73.be/drunkey-love/


약 140개의 16x16 사이즈 무료 아이콘입니다. 같은 아이콘의 12x12 사이즈는 Dani의 Kinky Thought에서 받으세요
 

Tango Icon Library - http://tango.freedesktop.org/


Free/OSS 데스크탑을 위해 만들어진 Tango! 의 아이콘 라이브러리 입니다. CC-by-sa 라이센스를 따릅니다.
SVG 형식과 함께 PNG로 변환된 16x16,22x22,32x32 사이즈로도 같이 제공됩니다.
 

Giøn by Silvestre - http://www.silvestre.com.ar/


Gnome 데스크탑을 위해 만들어진 벡터형식(SVG)의 아이콘입니다. GPL 라이센스를 따릅니다.
SVG 형식과 함께 PNG로 변환된 16x16,22x22,24x24,48x48,128x128 사이즈로도 같이 제공됩니다.
 

Nuvola - Icon-King - http://icon-king.com/


KDE 데스크탑을 위해 만들어진 아이콘입니다. GPL 라이센스를 따릅니다.
일러스트레이터로 작성한후 PNG로 변환된 16x16,22x22,32x32,48x48,64x64128x128 사이즈로 제공됩니다.
 

그외 유용한 사이트들

AJAX-Indicators - AJAX 로 개발시에 사용할 동작중 아이콘 모음. 약 30개 정도의 요런거 ->
(출처 : http://xguru.net/blog/389.html)
(출처 : http://xguru.net/blog/389.html)
(출처 : http://xguru.net/blog/389.html)

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네이버 툴바의 알툴바 표절 논란과 벤치마킹
전자신문인터넷

안녕하세요. 네오비스입니다. 네이버의 새로운 툴바가 출시되면서 알툴바의 기능을 표절하였다고 논란이 일어나고 있습니다. 논란의 핵심을 정리하면 네이버 툴바 3.1 버전에 새롭게 추가된 기능 중 알툴바에서 먼저 제공되고 있던 기능인 마우스 제스처, 화면 캡처, 클린인터넷 기능이 동일하게 추가되었고 단순한 기능 추가에 그치지 않고 알툴바의 UI와 옵션설정까지도 네이버 툴바에서 비슷하게 출시되었다는 것입니다. 더불어 네이버가 이스트소프트 툴바 핵심 개발인력을 채용해 네이버 툴바를 개발하였다는 주장까지 나왔습니다.
 
관련 기사
네이버 새 툴바 표절 시비
네이버 툴바 표절 논란...기술모방 “정당한가”
네이버의 무한도전 '알툴바 따라잡겠다'

하지만 논란의 중심에 있는 기능의 차용과 UI의 경우에는 카피를 하였더라도 법적으로 제제하기는 상당히 힘든 것이 현실입니다. 마우스 제스처의 경우에는 알툴바가 처음으로 만든 기능이 아니며, 보통 UI는 특허와 같은 법적 장치가 없는 경우라면 카피를 당하더라도 구제받는 것이 상당히 어렵습니다.
 
논란이 일었던 기사에 올라온 네티즌들의 주요 의견을 정리해보면 다음과 같습니다.

1) 알툴바를 완전히 카피를 한 것이다. 네이버측의 이런 행동은 문제가 많다.
2) 벤치마킹을 하는 것은 어느 기업이나 마찬가지다. 그러나 대기업인 네이버가 중소기업인 이스트소프트의 인력을 빼가고, 이를 벤치마킹하는 것은 윤리적인 문제가 있는 것으로 본다.
3) 이스트소프트도 다른 곳의 모델을 벤치마킹하였을 것이기 때문에 아무런 문제가 없다.
4) 이번 일을 계기로 서로 경쟁하여 더 발전하면 좋겠다.
 
이스트소프트에서 제기한 것처럼 알툴바 개발자가 네이버로 이직하여 네이버 툴바를 만들었다면 이 자체는 법적으로도 문제가 될 사안입니다. 하지만 이 부분은 당사자가 아니고서는 알 수 없는 부분이며 네이버의 공식 발표에 따르면 알툴바 개발자가 입사한 것은 사실이나 네이버 툴바 업무에 배치되지 않았다고 하니 외부에서 그 진실을 알 수 있는 방법은 없을 것입니다.


혹자는 “네이버를 일컬어 남들이 열심히 만들어 놓은 시장이 돈이 될만하면 기존 서비스보다 더욱 잘 만들어서 서비스를 출시한다. 카피를 하지만 더 잘 만들어 서비스하는 것이 네이버의 힘이다”라고 이야기하고 있습니다. 최근 또 다른 논란이 된 부동산 정보제공 업체가 네이버를 공정위에 제소한 건을 비롯하여, 가격비교 서비스를 벤치마킹한 지식쇼핑, 원어데이를 벤치마킹한 'LUCKY TODAY'만 보더라도 이러한 네이버의 벤치마킹의 힘을 볼 수 있습니다.
 
이번 논란을 보면서 이야기하고 싶은 것은 대기업인 네이버가 중소기업인 이스트소프트의 알툴바를 벤치마킹하였다는 사실 그 자체입니다. IT 업종뿐만 아니라 다른 업종에서도 대기업의 중소기업에 대한 이러한 사례들은 많았으며, 그 결과 수많은 중소기업들이 독자 생존하지 못하고 사라져 갔습니다. 인터넷 서비스라고 해서 이러한 모습에서 자유로울 수는 없는 것입니다.
 
국내에서 신규 인터넷 서비스를 만드는 사람들이 받는 질문 중 공통된 것이 무엇인지 아십니까? 바로 “네이버가 따라 하면 어떻게 할 것인가?”입니다. 많은 창업자들이 이 질문에 쉽게 답을 하지 못합니다. 그 만큼 네이버의 존재는 인터넷 기업에서 대단한 것입니다. 벤치마킹 자체를 부정하지는 않습니다.

누구나 기존 모델을 보고 더욱 잘 만들어서 서비스를 할 수 있습니다. 다만 지금과 같은 대기업이 중소기업의 모델에 대해 무심코 행해졌던 벤치마킹 관행으로 더 이상 벤치마킹을 할만한 서비스가 나오지 못한다면 어떨까요? 고객들은 더 이상 새로운 서비스를 보지 못하고, 네이버가 제공하는 서비스만 사용하게 되는 모습이 일어나지 않으리라는 법은 없습니다. 즉 네이버가 공급한 서비스만 사용하게 되는 것이죠.

이는 고객의 한 사람으로서 이는 정말로 불행한 일이 아닐 수 없습니다. 너무나 심한 비약으로 들릴 수 있지만 우리나라의 다른 산업들 중 독과점이 일어나고 있는 시장을 보면 어느 정도는 이해할 수 있습니다.
 
벤치마킹을 한다면 지금과는 다른 협력의 모델을 찾거나 M&A와 같은 다른 방법을 이용할 수도 있습니다. 이스트소프트의 경우에는 바깥으로 들어난 빙산의 일각이라 생각합니다. 대기업 납품에 목매고 있는 중소기업들은 이런 목소리조차 내지 못하는 실정입니다. 실제로도 몇몇 인터넷 서비스들이 대형 포털과 업무 협의를 진행하다가 아이디어만 빼앗기고 하소연을 해 오는 사례도 목격한 적이 있습니다.
 
지금의 작은 논란 또는 해프닝에 불과한 문제들이 앞으로 더욱 심각해질 수 있습니다. 네이버의 이런 벤치마킹에 대해 여러분께서는 어떻게 생각하세요? 일상적인 벤치마킹으로 봐야 할까요? 아니면 문제가 많은 것일까요? 여러 분들의 의견을 기다려봅니다.


스마트 플레이스 버즈리포터 | 2008-12-04

스마트쇼핑저널에서 발췌

알툴바 써본 사람으로써 네이버 메인에 떠돌아다니는 광고보고 바로 직감했다.
이건 깔아보나마나 프로모션스크린샷만 봐도 딱 알겠네.
진짜 이놈의 네이버는 기업윤리는 어디다 팔아먹은건지..
법적으로 문제없으면 땡인가???
당최 이놈들은 남이 해논거 모디파이하고 최적화시켜서 시장을 먹어버리던지 아님 회사를 통째로 들고오던지..
기업윤리라는걸 찾아볼수없다.
뭐 네이버하나로 모든게 다 되는건 좋아 좋은데...
좀 독창적으로 살아라. 남의 파이 다 뺏어먹고 잠식하는놈들이 무슨 대한민국 포탈 넘버원이냐
독창적으로 좀 살아봐 좀. 인간적으로 도덕적으로 윤리적으로
아 오밤중에 발끈했네 정말
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비스타는 출시때부터 깔아놓고 사용은 했지만..주로 xp의 가벼운느낌이 좋아서 xp에서만 놀았었다.
그런데 요근래 4기가 램중에 800메가 가량을 사용못하는 xp를 사용하자니 램이 아까운 느낌이 들어서 (램디스크를 사용하긴 하지만...뭐 그나마 사용하는 정도니...)
비스타에서 놀고있는데 체험지수를 새로측정하니 만점이 나오더라
뭐 그리 내세울만한 사양도 아니지만... 함 올려본다. 이정도만 되면 비스타 만점지수는 나오는듯. 예전 브리즈번 쓸때는 여기저기 점수가 모자라서 구멍이 숭숭 뚫렸었는데...
역시 대세는 쿼드인가..



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