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Posted by falldown
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http://www.altools.co.kr/Plaza/Skin.aspx
알송스킨을 첨만들어서 올려봤는데 3일이 지난 지금 주간베스트에 올라가있다 ㅠㅗㅠ
아 완젼 감동...사실 썸네일이미지샷에 구라를 좀 쳐놓긴 했지만..
지금이건 두고두고 간직 ㅋㅋㅋ

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Posted by falldown
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tween class

2008. 1. 29. 15:52

Tween 클래스


Tween 클래스를 사용하면 스테이지에서 무비 클립을 쉽게 이동하고 크기를 조절하며 페이드 인/아웃 효과를 적용할 수 있습니다.

 

mx.transitions.Tween 클래스의 생성자는 다음과 같은 매개 변수 이름 및 유형을 갖고 있습니다.

function Tween(obj, prop, func, begin, finish, duration, useSeconds) {

// 코드 ...

}

obj Tween 인스턴스에서 대상으로 지정하는 무비 클립 객체입니다.
prop 값이 트위닝될 obj의 속성 문자열 이름입니다.
func 트위닝되는 객체의 속성 값에 대한 여유 효과를 계산하는 여유 메서드입니다.
begin 트위닝할 대상 객체의 속성인 prop의 시작 값을 나타내는 숫자입니다.
finish 트위닝할 대상 객체의 속성인 prop의 종료 값을 나타내는 숫자입니다.
duration 트윈 모션의 시간 길이를 나타내는 숫자입니다. 이 값을 생략하면 기본적으로 duration은 infinity로 설정됩니다.
useSeconds duration 매개 변수에 지정하는 값과 관련된 부울 값입니다. 이 값이 true일 경우 초 사용을 나타내며 false일 경우 프레임 사용을 나타냅니다.

 

............................................................................................................................................................................

 

(Tween 클래스의 간단한 예)

 

1. 새 문서를 만들고 이름을 easeTween.fla로 지정합니다.

2. 스테이지에 무비 클립을 만듭니다.

3. 무비 클립 인스턴스를 선택하고 속성 관리자의 인스턴스 이름 텍스트 상자에 ball_mc를 입력합니다.

4. 타임라인의 프레임 1을 선택하고 액션 패널에 다음 코드를 추가합니다.

import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
new Tween(ball_mc, "_x", Elastic.easeOut, Stage.width, 0, 3, true);

5. 컨트롤 > 무비 테스트를 선택하여 애니메이션을 확인합니다.


............................................................................................................................................................................

 

여유 클래스 및 메소드

 

 전환

 설명

 Back

 애니메이션을 한 번에 한쪽 끝이나 양쪽 끝에서 전환 범위를 넘어 확장하며 오버플로 효과를 제공합니다.

 Bounce

 한쪽 끝이나 양쪽 끝에서 전환 범위 내에 공이 튀는 효과를 제공합니다.
 튀는 횟수는 지속 시간과 관련이 있습니다. 즉, 지속 시간이 길수록 여러 번튑니다.

 Elastic

 한쪽 끝이나 양쪽 끝에서 전환 범위를 벗어나는 탄성 효과를 적용합니다.
 탄성의 정도는 지속 기간의 영향을 받지 않습니다.

 Regular

 한쪽 끝이나 양쪽 끝에서 더 느린 움직임을 적용합니다.

 이 기능을 사용하면 가속 효과, 감속 효과 또는 두 효과를 모두 적용할 수 있습니다.

 Strong

 한쪽 끝이나 양쪽 끝에서 더 느린 움직임을 적용합니다.

 이 효과는 Regular여유와 비슷하지만 더 뚜렷합니다.

  없음

 속도의 가감 효과 없이 처음부터 끝까지 같은 속도로 이동하는 움직임을 적용합니다.

 이 전환은 선형 전환이라고도 합니다.


이러한 위 표의 여섯 개의 여유 클래스에는 각각 세 개의 여유 메서드가 있습니다.
다음 표에서는 이들 메서드에 대해 설명하고 있습니다.

 

 메서드

 설명

 easeIn

 전환 시작 부분에서 여유 효과를 제공합니다.

 easeOut

 전환 끝 부분에서 여유 효과를 제공합니다.

 easeInOut

 전환 시작 부분과 끝 부분에서 여유 효과를 제공합니다.

Posted by falldown
:

플래시액션스크립트 - flash action script

lozzon 2006.02.07 16:28

조회 19,910


----------------------------------------------------------------------------
// .....       주석 기호 
/* ..... */    주석 기호 
----------------------------------------------------------------------------
\r        // 리턴 코드  (ASC 13)
\n        // 줄바꿈 코드 (ASC 10)
\r\n      // 줄바꿈 코드  (2줄)
\t        // Tab 코드 (ASC 9)
\b        // Backspce 코드 (ASC 8)
&         // text 파일 데이타 구분 코드
----------------------------------------------------------------------------
산술연산자  +, -, *, /, %                 //  %  나머지를 구한다
대입연산자  =, +=, -=, *=, /=, %=         //  i+=4 와  i=i+4 는 같다
증감연산자  ++, --                        //  i++  와   i=i+1 는 같다 
비교연산자  ==, !=, >, <, >=, <=          //  !=  '같지않다' 로 해석
비교연산자  ===                           //  숫자 와 문자 구분
a = 5;    b = "5";                        //  숫자 5 와 문자 "5"
(a == b)                                  //  숫자 5 와 문자 "5"  는 같다 (true)
(a === b)                                 //  숫자 5 와 문자 "5" 는 틀리다 (false)
논리연산자  &&, ||, !                     //  그리고(AND), 또는(OR), 아니면(NOT)
조건연산자  ?    ( a ) ? b : c ;          //  a 조건이 맞으면 b 틀리면 c 실행
x=5;  y=10;  z=(x<6) ? x: y;   trace (z); //  z 은 5 이다
문자연산자  eq  ne  not  or  add          //  eq(==) ne(!=) not(!) or(||) add(+ 문자열의 연결)
( )                                       //  연산의 순서를 정한다
[ ]                                       //  배열을 지정한다
" "                                       //  문자를 지정한다
a=1+2;  trace(a);                         //  연산 결과 출력.  결과는 3
aaa=1;  set("ccc", aaa );  trace(ccc);    //  변수에 값을 지정.  결과는 1
aaa=1;  set("ccc", "aaa");  trace(ccc);   //  변수에 값을 지정.  결과는 aaa
set("ooo", getProperty ("ppp", _x ));     //  ppp x 좌표를  ooo 에 지정.
----------------------------------------------------------------------------
for (a=1; a<=10; a++)  { trace("a="+a); };             //  for  반복문
for (i=1; i<=120;  i+=12) { continue; };               //  for step 반복문
while(true) {  if(a == 0) { break; }; };               //  while  반복문
do { if(a == 0) { break; }; };  while(true);           //  do 반복문
if((n == 0) || (n >= 5)  &&  (n <= 55)  !(n=15)) {     //  if 조건문
 gotoAndPlay(1);
} else if (n == 2) {
 gotoAndPlay(2);
} else {
 gotoAndPlay(3);
};
num_ch = 3;                                             //  switch 조건문
switch (num_ch) {                                               
      case 1:    trace ( " case 1 tested true " );  break;
      case 2:    trace ( " case 2 tested true " );  break;
      default:    trace ( " no case tested true " );
};
----------------------------------------------------------------------------
function sumnumber(a,b,c) {  return(aaa= a+b+c); };    // 함수
sumnumber(1,2,3);
trace(aaa);
----------------------------------------------------------------------------
Math.abs(-1)              //  절대값.   결과는 1
Math.sin(1)               //  sin 값.   결과는 0.841470984807897
Math.cos(1)               //  cos 값.   결과는 0.54030230586814
Math.tan(1)               //  tan 값.   결과는 1.5574077246549
Math.log(2)               //  log 값.   결과는 0.693147180559945
Math.exp(1)               //  지수 값.    결과는 2.71828182845905
Math.sqrt(9)              //  제곱근 값.    결과는 3
Math.pow(2 , 4)           //  거듭제곱 값.    결과는 16
Math.ceil(1.1)            //  가까운 정수로 올림 값.    결과는 2
Math.ceil(1.5)            //  가까운 정수로 올림 값.    결과는 2
Math.floor(1.2)           //  가까운 정수로 내림 값.    결과는 1
Math.floor(1.7)           //  가까운 정수로 내림 값.    결과는 1
Math.round(1.2)           //  가까운 정수로 반올림 값.    결과는 1
Math.round(1.5)           //  가까운 정수로 반올림 값.    결과는 2
Math.max(1 , 2)           //  두 정수 중 큰 정수값.    결과는 2
Math.min(1 , 2)           //  두 정수 중 작은 정수값.    결과는 1
int(1.12 );               //  수치를 정수화.   결과는 1    
int(1.82 );               //  수치를 정수화.   결과는 1    
parseInt("3.2");          //  문자열을 정수화.  결과는 3    
parseInt("3.7");          //  문자열을 정수화.  결과는 3    
parseInt("5abc");         //  문자열을 정수화.  결과는 5
parseInt("abc5");         //  문자열을 정수화.  결과는 NaN    
parseInt("3E8", 16);      //  16 진수로 변환.   결과는 1000
parseInt("777", 8);       //  8 진수로 변환.   결과는 511
parseInt("1010", 2);      //  2 진수로 변환.   결과는 10
parseFloat("2")           // 문자열을 부동점 숫자로 변환.  결과는 2
parseFloat("2.4")         // 문자열을 부동점 숫자로 변환.  결과는 2.4
parseFloat("2.6abc")      // 문자열을 부동점 숫자로 변환.  결과는 2.6
Number("11")              //  문자열을 숫자로 변환.   결과는 11
Number("12.34")           //  문자열을 숫자로 변환.   결과는 12.34
Number("12.34abc")        //  문자열을 숫자로 변환.   결과는 NaN
sss = 123;  uuu = sss.toString();      // 숫자를 문자로변환.  결과는 123
ord("abc");                            //  ASCII 값.   결과는 97
s = "abc";   sss = s.charCodeAt(0);    //  1번째 ASCII 값 .   결과는 97
s = "abc";   sss = s.charCodeAt(1);    //  2번째 ASCII 값.    결과는 98
chr(65);                               //  ASCII 코드를 문자화.  결과는 A
String.fromCharCode(64,65,66);         //  ASCII 코드를 문자화.  결과는 @AB
Math.random();                         // 난수 발생.  결과는 0 - 1 사이의 소숫점 포함한 값
random(5);                             // 난수 발생.  결과는 0,1,2,3,4 중 하나
----------------------------------------------------------------------------
// delete 변수 또는 객체 ;             // 변수를 삭제  (var 로 선언된 변수는 삭제할 수 없다)
account = 1;   trace (account) ;                      // 결과는 1 
account = 1;   delete account;    trace (account);    // 결과는 undefined
delete onEnterFrame;                                  // 반복 실행 중지
----------------------------------------------------------------------------
typeof( );            // String, Number, MovieClip, Object, Boolean, Function 여부를 지정
trace (typeof(1));    // 결과는 Number
trace (typeof("1"));  // 결과는 String
trace (typeof(aaa));  // aaa가 무비클립 이라면  결과는 MovieClip
----------------------------------------------------------------------------
isFinite( );            // 숫자가 유한수이면 true 무한수거나 음의 무한대이면 false
trace (isFinite(aaa));  // aaa 값이 NaN 이라면 결과는 false
----------------------------------------------------------------------------
Mouse.show();           // 마우스 보임
Mouse.hide();           // 마우스 감춤
myClip.onMouseDown = function () {trace (" depth 무시"); };     // 마우스 누를 때
myClip.onMouseUp = function () {trace ("depth 무시"); };        // 마우스 눌렀다 놓을 때
myClip.onMouseMove = function () { trace ("depth 무시"); };     // 마우스 이동할 때
myClip.onPress = function () { trace ("depth 적용"); };         // 마우스 누를 때
myClip.onRelease = function () { trace ("depth 적용 "); };      // 마우스 눌렀다 놓을 때
myClip.onReleaseOutside = function () { trace ("Outside"); };   // 마우스 나가서 놓을 때
myClip.onRollOver = function () { trace ("Over called"); };     // 마우스 오버 때
myClip.onRollOut = function () { trace ("Out called"); };       // 마우스 아웃 때
----------------------------------------------------------------------------
// 단추무비클립 클릭후 액션 스크립트를 넣는다
on (press){           }  // 마우스 버튼을 누를 때   };  x  }  o
on (release){         }  // 마우스 버튼을 눌렀다 뗄 때
on (releaseOutside){  }  // 마우스 버튼을 누르고 나가서 뗄 때
on (rollOver){        }  // 마우스 포인트가 위로 올라올 때
on (rollOut){         }  // 마우스 포인트가 밖으로 나갈 때
on (dragOver){        }  // 누른 채로 밖으로 나갔다가 다시 들어올 때
on (dragOut){         }  // 마우스버튼을 누르고 바깥으로 드래그할 때
on (keyPress){        }  // 지정한 키를 누를 때
----------------------------------------------------------------------------
// 무비클립 클릭후 액션 스크립트를 넣는다
onClipEvent (load) {            }  // 시작 될때  };  x  }  o  
onClipEvent (unload) {          }  // 제거 될때
onClipEvent (enterFrame) {      }  // 트리거 될때
onClipEvent (mouseMove) {       }  // 마우스가 이동할 때
onClipEvent (mouseDown) {       }  // 마우스 클릭 시
onClipEvent (mouseUp) {         }  // 마우스 클릭 후
onClipEvent (keyDown) {         }  // 키를 누를 때
onClipEvent (keyUp) {           }  // 키를 눌렀다 놓을 때
onClipEvent (data) {            }  // loadVariables 또는 loadMovie 액션에서 데이터가 수신될 때
----------------------------------------------------------------------------
TextField.onChanged = function () { trace ("onChanged called"); };
// 텍스트 필드의 내용이 변경될 때
TextField.onSetFocus = function () { trace ("onSetFocus called"); };
// 텍스트 필드의 내용 부분에 마우스가 클릭 될 때
TextField.onKillFocus = function () { trace ("onKillFocus called"); };
// 텍스트 필드의 내용 바깥 부분에 마우스가 클릭 될 때
TextField.onScroller = function () { trace ("onScroller called"); };
// 텍스트 필드의 내용이 스크롤 될 때
----------------------------------------------------------------------------
myMovieClip.onData = function () { trace ("onData called"); }; 
// 무비 클립이 loadVariables 또는 loadMovie 호출로부터 데이터를 받을 때
myMovieClip.onLoad =  function () { trace ("onLoad called"); }; 
// 무비 클립이 load 호출로부터 데이터를 받을 때
myMovieClip.onUnLoad =  function () { trace ("onUnLoad called"); }; 
// 무비 클립이 Unload 때
myMovieClip.stop()  
// 작업 중지
----------------------------------------------------------------------------
myDate = new Date();                               // 날짜 로드
myDate = new Date (년,월,일,시,분,초);             // 날짜 지정
yyyy = (myDate.getFullYear() + "-" + (myDate.getMonth() + 1) + "-" + myDate.getDate());
tttt = (myDate.getHours()+ " :" + myDate.getMinutes() + " :" +myDate.getSeconds());
----------------------------------------------------------------------------
_root.onEnterFrame = function() {   };             // 메인화면에서 프레임 반복
onEnterFrame = function() {   };                   // 심볼화면에서 프레임 반복
----------------------------------------------------------------------------
tmtm = getTimer();          
onEnterFrame = function() {
  if ( (getTimer()-tmtm) >= 500 ) { tmtm=getTimer(); trace (tmtm); };   // 0.5초후 반복실행
  if ( (getTimer()-tmtm) >= 1000 ) { tmtm=getTimer(); trace (tmtm); };  // 1초후 반복실행
  if ( (getTimer()-tmtm) >= 2000 ) { tmtm=getTimer(); trace (tmtm); };  // 2초후 반복실행
};
----------------------------------------------------------------------------
onEnterFrame = function() {                                
   nr += 1;  if (nr > 5 )  {  delete  onEnterFrame;  };           // 5번 반복실행후 중지
   trace (nr);
};
----------------------------------------------------------------------------
createTextField ("ins", 1, 100, 100, 50, 50)
ins.border = true;
function callback() {
   ins._x += 5;
   if ( ins._x > 400 ) { clearInterval( intervalID );  };      // 중지 (clearInterval)
}
var intervalID;
intervalID = setInterval( callback, 100 );             //  0.1초후 반복실행 (setInterval)
----------------------------------------------------------------------------
#include "script.as"         // script.as 파일 넣기 (액션 스크립트 txt 파일)
----------------------------------------------------------------------------
System.useCodepage = true;   // 한글 깨짐 방지
trace(System.capabilities.language)          // Flash Player가 지원하는 언어. 결과는 ko
trace(System.capabilities.hasVideoEncoder)   // 지원되는 비디오 인코더. 결과는 true, false.
trace(System.capabilities.hasAudioEncoder )  // 지원되는 오디오 인코더. 결과는 true, false.
trace(System.capabilities.hasAudio)          // 오디오 성능이 있는지 여부. 결과는 true, false.
trace(System.capabilities.hasMP3)            // MP3 디코더가 있는지 여부. 결과는 true, false.
----------------------------------------------------------------------------
escape("abc가나다");         // URL에 사용하기 위해 인코딩.
// System.useCodePage= true; 일때 결과는 abc%B0%A1%B3%AA%B4%D9
// System.useCodePage= false; 일때 결과는 abc%EA%B0%80%EB%82%98%EB%8B%A4
----------------------------------------------------------------------------
trace(targetPath(this));     // 대상 패스를 반환.  결과는 _level0.instance1 로 표시
trace(this.valueOf());       // 결과는 _level0 로 표시
----------------------------------------------------------------------------
trace(this.getBytesLoaded());  // 무비클립의 로드된 바이트 수를 알려준다.
trace(this.getBytesTotal());   // 무비클립의 전체용량 바이트 수를 알려준다.
----------------------------------------------------------------------------
getURL("C:/")                                          // 탐색기 열기
getURL("C:/Windows/NOTEPAD.EXE");   };                 // 메모장 열기
getURL("C:/Program Files/Accessories/WORDPAD.EXE");    // 워드패드 열기
getURL("C:/Program Files/Accessories/MSPAINT.EXE");    // 그림판 열기
getURL("C:/Windows/CALC.EXE");                         // 계산기 열기
getURL ("aaa.exe");                                    // aaa.exe 파일 열기 (message)
getURL ("aaa.txt", "_self");                           // aaa.txt 파일 열기
getURL ("movie.html", "_self");                        // movie.html 파일 열기
getURL ("
http://www", "_blank");                       // http://www 를 새로운 창으로 열기
----------------------------------------------------------------------------
Stage.showMenu = "true";        // 스크린 메뉴 보임
Stage.showMenu = "false";       // 스크린 메뉴 감춤 
Stage.scaleMode = "noScale";    // 화면의 사이즈를 고정
Stage.align = "TL";             // 화면의 정렬을 T(위) L(왼쪽)
           //  "T" 위 가운데    "B" 아래 가운데    "L" 가운데 왼쪽    "R" 가운데 오른쪽
           //  "TL" 위쪽 왼쪽   "TR" 위쪽 오른쪽   "BL" 아래쪽 왼쪽   "BR" 아래쪽 오른쪽
Stage.height      // 픽셀로 표시된 스테이지의 높이
Stage.width       // 픽셀로 표시된 스테이지의 넓이
----------------------------------------------------------------------------
_root.createEmptyMovieClip("box",1);      // 스테이지 테두리 주기
with (_root.box) {  moveto(1, 1);   linestyle(10, 0x00cc00, 100);
    lineto(stage.width, 1);     lineto(stage.width, stage.height);
    lineto(1, stage.height);    lineto(1, 1);   };
----------------------------------------------------------------------------
fscommand("showmenu", true);      // 스크린 메뉴 보임
fscommand("showmenu", false);     // 스크린 메뉴 감춤
fscommand("allowscale", true);    // 스크린 크기에 따라 무비의 크기도 변함
fscommand("allowscale", false);   // 스크린 크기에 따라 무비의 크기도 안변함
fscommand("fullscreen", true);    // 풀 스크린 (esc키 누르면 해제)
fscommand("fullscreen", false);   // 풀 스크린을 원래의 크기로 만든다
fscommand("trapallkeys", true);   // 키보드 키 사용할 수 없음 (풀 스크린 일때 esc키 먹통)
fscommand("trapallkeys", false);  // 키보드 키 사용할 수 있음
fscommand("quit");                // 스크린 닫기
fscommand ("exec", "a.exe");      // a.exe 파일 실행 (no message)
   플래시 무비(exe) 가 위치하는 폴더안에 fscommand 라는 하위 폴더를 만들고
   fscommand 디렉토리에  a.exe 가 있을때 플래시 무비(exe)를 실행하면 a.exe파일 실행
----------------------------------------------------------------------------
// getURL 로 javascript 사용하기
var hello = "Hello, World";
getURL("javascript:alert(\" "+ hello + "  \")");   // 메세지 띄우기
getURL("javascript:window.self.close()");          // 윈도우창 닫기
getURL("javascript:window.external.AddFavorite('http://','가')" );    //즐겨찾기 추가
----------------------------------------------------------------------------
// fscommand 로 javascript 사용하기
1.  fscommand ("messagebox", "This is a Flash.");   // aaa.swf flash script
2.  파일메뉴 - 제작설정 - 포맷 (HTML체크) - HTML (템플릿: with FSCommand 체크)
3.  파일메뉴 - 제작 (파일명은 aaa.swf) -  aaa.html 파일이 디렉토리에 만들어 진다
4.  aaa.html 파일을 열고  function aaa_DoFSCommand(command, args) {  아래에
      if (command == "messagebox") {  alert(args);  };   을 적고 저장 한다
5.  aaa.html 실행 (실행후 제작설정 해제)
----------------------------------------------------------------------------
// fscommand 로 javascript 의 변수값 불러오기
1. fscommand ("search", TextFieldvar);     // aaa.swf flash script
2. if (command == "search") {              // aaa.html script
       EEEfind = "FFFFFFFF";
       window.document.aaa.SetVariable("TextFieldvar", EEEfind) ;
       return TextFieldvar;
    };
3. aaa.html 실행
----------------------------------------------------------------------------
_root.loadMovie("a.swf");            // swf 파일 불러오기
_root.bbb.loadMovie("a.swf")         // swf 를 메인에 있는 bbb무비클립인스턴스에 불러오기
_root.loadMovie("a.swf", 1);         // swf 를 레벨1로 불러오기 (2 는 1를  screen over)
_root.loadMovie("aaa.jpg");          // jpg 파일 불러오기
_root.bbb.loadMovie("aaa.jpg");      // jpg 파일을 메인에 있는 bbb무비클립인스턴스에 불러오기
unloadMovie (1);                     // 레벨 1에 로드된 무비를 언로드
unloadMovie ("a.swf");               // 현재 무비에 로드된 a.swf 무비를 언로드
_root.bbb.unloadMovie();             // 메인 타임라인의 bbb 무비클립에 로드된 무비를 언로드
this["bbb"].unloadMovie();           // 현재 타임라인의 bbb 무비클립에 로드된 무비를 언로드
sss.bbb.unloadMovie();               // sss 심볼 타임라인의 bbb 무비클립에 로드된 무비를 언로드
----------------------------------------------------------------------------
button.onPress = function() { _root.loadMovie("aaa.swf"); }     // aaa.swf 실행중 초기화 하기
----------------------------------------------------------------------------
_root["ball_"+counter]._x = 11;       //  메인 화면의 클립 좌표
this["ball_"+counter]._x = 11;        //  현재 화면의 클립 좌표
aaa["ball_"+counter]._x = 11;         //  aaa 심볼 화면의 클립 좌표
----------------------------------------------------------------------------
this.createEmptyMovieClip("aaa", 1);             //  무비클립 생성 (2 는 1를 screen over)
this.duplicateMovieClip (aaa, bbb, 1);           //  aaa 무비클립  bbb 로 복사
this.bbb.removeMovieClip();                      //  bbb 무비클립 삭제
myClip._visible = true;                          //  클립 보임
myClip._visible = false;                         //  클립 감춤
myClip.swapDepths(100);                          //  클립 깊이 100 으로 지정 (2 는 1를 screen over)
myClip.swapDepths(otherClip);                    //  클립 깊이 otherClip 과 바꿈
for (i=1; i<=360; i++)  {                        //  클립 복사
     duplicateMovieClip (ins1, "mc"+i, i);
     setProperty ("mc"+i, _x, random(300));
     setProperty ("mc"+i, _y, random(300));
     setProperty ("mc"+i, _alpha, random(300));
     setProperty ("mc"+i, _xscale, 150);
     setProperty ("mc"+i, _yscale, 150);
};  
for (i=1; i<=360; i++)  {                        //  클립 복사
     duplicateMovieClip (ins1, "mc"+i, i);
     this["mc" + i]._x = i;
     this["mc" + i]._y = i;
};  
for (i=1; i<=50; i++)  {                          // 클립 이동
      this["mc_"+i]._x += 10;
      this["mc_"+i]._y += 10;
}; 
for (i=1; i<=360; i++)  {                         // 클립 삭제
     this["mc" + i].removeMovieClip ();
}; 
----------------------------------------------------------------------------
setProperty ("mv", _x, 150);           // mv 무비클립 x좌표 속성 변경
myMovieX = getProperty( mv, _x);       // mv 무비클립 x좌표 속성 읽기
trace(myMovieX);
----------------------------------------------------------------------------
_alpha              알파값(%)
_currentframe       현재재생중인 프레임(#)
_droptarget         드래그 앤드드롭 할때 놓는 타깃위치(name)
_framesloaded       로드된 프레임수(#)
_height             높이(#)
_name               인스턴스(string)
_rotation           회전값(#)
_soundbuftime       사운드버퍼링 시간(기본값 5초:#)
_totalframes        총프레임수(#)
_url                다운로드한 URL(string)
_visible            보인다,안보인다 (true,false)
_width              가로길이(#)
_x                  x좌표(#)
_y                  y좌표(#)
_xmouse             마우스x좌표(#)
_ymouse             마우스y좌표(#)
_xscale             x배율(%)
_yscale             y배율(%)
----------------------------------------------------------------------------
_root.a.play;                    //  메인에 있는 a무비클립  프레임 재생
_root.a.stop;                    //  메인에 있는 a무비클립  프레임 중지
play();                          //  stop으로 정지된 현재타임라인의 프레임 재생
stop();                          //  현재타임라인의 프레임 중지
gotoAndPlay(1);                  //  현재 Scene의 1프레임 재생
gotoAndPlay("a");                //  현재 Scene의 Label명 a 재생
gotoAndPlay("Scene 2", "c");     //  Scene 2의 Label명 c 재생
a.gotoAndPlay(1);                //  a무비클립의 1프레임 재생
gotoAndStop(1);                  //  현재 Scene의 1프레임 중지
nextScene();                     //  다음 장면의 프레임 1로 보내고 중지
prevSecne();                     //  이전 장면의 프레임 1로 보내고 중지
nextFrame();                     //  다음 프레임으로 보내고 중지
prevFrame();                     //  이전 프레임으로 보내고 중지
toggleHighQuality ();            //  저해상도와 고해상도 간을  전환
updateAfterEvent();              //  화면을 갱신 (onClipEvent 핸들러 내에서만 사용)
                                  //  (onMouseDown,  onMouseUp,  onMouseMove)
----------------------------------------------------------------------------
tellTarget ("../a") { nextFrame(); } //  ../a 무비클립을 호출후 다음 프레임 재생
if (_framesloaded = 10) {  }         // 만약 무비의 10프레임이 로드되면
----------------------------------------------------------------------------
// with 문
for (i=0; i<1000; i++) {
    with (aaa[i]) {
       _x = Math.floor(Math.random() * 500);
       _y = random(500);
       _rotation = random(360);
   }
}
// tellTarget 문 (속도빠름)
for (i=0; i<1000; i++) {
    tellTarget (aaa[i]) {
       _x = Math.floor(Math.random() * 500);
       _y = random(500);
       _rotation = random(360);
    }
}
----------------------------------------------------------------------------
aaa = new Array();              // 배열 초기화   
aaa = new Array("1","2","3");   // 배열값 넣기
bbb = ["Sun","Mon","Tue"];      // 배열값 넣기
aaa[1] = "abc";                 // 배열값 변환  ( "2" 가 "abc" 로 변환)
aaa[0] = "Jan" ;  aaa[1] = "Feb" ;  aaa[2] = "Mar" ;         // 배열값 변환
aaa[3] = "Apr"                  // 배열 추가 (aaa 값은  "Jan,Feb,Mar,Apr" )
ccc = aaa.concat(bbb);          // 배열 합침 (ccc 값은  "Jan,Feb,Mar,Apr,Sun,Mon,Tue" )
ddd = ccc.join("/");            // ,를  /로 변환  (ddd 값은  "Jan/Feb/Mar/Apr/Sun/Mon/Tue" )
ddd = ccc.length;               // 배열값 갯수 (ddd 값은  7 )
ddd = ccc.slice(2,4);           // 배열값 읽기 (ddd 값은  "Mar,Apr" )
eee = ccc.push("z","zz");       // 배열추가후  배열값 갯수 (eee 값은  9 )
                                 //  (ccc 값은 "Jan,Feb,Mar,Apr,Sun,Mon,Tue,z,zz"   로 변함)
eee = ccc.pop();                // 마지막 배열 분리후 값  (eee 값은  "zz" )
                                 //  (ccc 값은  "Jan,Feb,Mar,Apr,Sun,Mon,Tue,z"   로 변함)
eee = ccc.shift();              // 첫번째 배열 분리후 값 (eee 값은  "Jan" )
                                 //  (ccc 값은  "Feb,Mar,Apr,Sun,Mon,Tue,z"   로 변함)
eee = ccc.reverse();            // 배열값 순서바꿈 (eee 값은  "z,Tue,Mon,Sun,Apr,Mar,Feb" )
                                 //  (ccc 값도  "z,Tue,Mon,Sun,Apr,Mar,Feb"   로 변함)
eee = ccc.splice(2,5,"x","xx","xxx");  // 배열값 읽기후  변환  (eee 값은  "Mon,Sun,Apr,Mar,Feb" )
                                        //  (ccc 값은  "z,Tue,x,xx,xxx"   로 변함)
eee = ccc.unshift("1","2");     // 첫번째 배열추가후  값  (eee 값은  "7" )
                                 //  (ccc 값은  "1,2,z,Tue,x,xx,xxx"   로 변함)
sss = new Array(1,2,3);         // 숫자 배열값 넣기
uuu = sss.toString();           // 문자로변환.  결과는 1,2,3
vvv = uuu.toLowerCase();        // 대문자를  소문자로 변환.  원래 값은 변경되지 않음     
vvv = uuu.toUpperCase();        // 소문자를  대문자로 변환.  원래 값은 변경되지 않음 
xxx = Number("111")             //  숫자로 변환.   결과는 111
xxx = Number("aaa")             //  숫자로 변환.   결과는 NaN
xxx = Number(true)              //  숫자로 변환.   결과는 1
xxx = Number(false)             //  숫자로 변환.   결과는 0
----------------------------------------------------------------------------
cliparray = new Array();                     // 무비클립을 배열로 저장하기
for (a=1; a<=3; a++)  {
     cliparray[a] =  _root["clip"+a];
     cliparray[a].x =  _root["clip"+a]._x;
     cliparray[a].y =  _root["clip"+a]._y;
     trace(cliparray[a].x);
     trace(cliparray[a].y);
}
----------------------------------------------------------------------------
myString = new String();                           // 문자 변수초기화   
myString = new String("가나다");                   // 문자 넣기
tet="가나다";   myString = new String(tet);        // tet  변수 넣기
text0=myString.charAt(0);                          // text0 값은 "가"  -  1개 읽기
text1=myString.charAt(1);                          // text1 값은 "나"  -  1개 읽기
text2=myString.charAt(2);                          // text2 값은 "다"  -  1개 읽기
text3=myString.concat("라마","바사","다");         // text3 값은 "가나다라마바사다"  -  추가
text4=text3.substr(2,4);                           // text4 값은 "다라마바"  -  여러개 읽기
text5=text3.substring(2,4);                        // text5 값은 "다라"  -  여러개 읽기
text6=text3.slice(2,4);                            // text6 값은 "다라"  -  여러개 읽기
text7=myString.charCodeAt(1);                      // text7 값은  45208  - 문자를 코드화
text8="a" + String.fromCharCode(64) + "m";         // text8 값은 "
a@m"  - 코드를 문자화
text9= text3.indexOf("다");                        // text9 값은 2  -  문자위치
text10= text3.lastIndexOf("다");                   // text10 값은 7  -  마지막 문자위치
text11= text3.length;                              // text11 값은 8  -  문자길이
text12= text3.split("나");                         // text12 값은 "가,다라마바사다"  -  문자분리
text13= text6.concat(text3);                       // text13 값은 "다라가나다라마바사다"  -  문자합침
text14= text13.substr((text13.length-1),1);        // text14 값은 "다"  -  마지막 문자 읽기
sss = myDate.toString();  day = sss.substring(0,3);     // 문자로변환        
----------------------------------------------------------------------------
// aaa 문장을 bbb 배열로 저장하기                  // 문장을 배열로 저장하기
// 결과는 bbb[0]="a" bbb[1]="b" bbb[2]="c" bbb[3]="d" bbb[4]="e"
aaa = "a b c d e";
aaalen = aaa.length;
bbb = new Array();
for (a=0; a<=aaalen; a++)  { bbb[a] = "";  };
bbbno = 0;   bbbchr = "";
for (a=0; a<=aaalen; a++)  {
if ( aaa.charAt(a) == " " ) {  bbb[bbbno] = bbbchr;   bbbno += 1;   bbbchr = "";  
} else { bbbchr += aaa.charAt(a);   };
};
for (a=0; a<=bbbno; a++)  {  trace( "*" + bbb[a] + "*" )   }; 
----------------------------------------------------------------------------
for (a=1; a<=22; a++) {                                       // 텍스트 필드 글자속성
        this["k"+(a)].textColor=0xff0000;
        this["k"+(a)].border=true;
        this["k"+(a)].borderColor=0xff0000;
        this["k"+(a)].background=true;
        this["k"+(a)].backgroundColor=0xffffff;
};
----------------------------------------------------------------------------
TextField.removeTextField();                                   // 텍스트 필드 삭제
----------------------------------------------------------------------------
createTextField ("instanceName", depth, x, y, width, height)   // 텍스트 필드 생성
      instanceName 새 텍스트 필드의 인스턴스 이름
      depth 새 텍스트 필드의 깊이를 지정하는 양의 정수 (2 는 1를  screen over)
      x 새 텍스트 필드의 x 좌표를 지정하는 정수
      y 새 텍스트 필드의 y 좌표를 지정하는 정수
      width 새 텍스트 필드의 넓이를 지정하는 양의 정수
      height 새 텍스트 필드의 높이를 지정하는 양의 정수
instanceName.type = "dynamic";               // 텍스트 필드의 기본 속성  (dynamic 또는 input)
instanceName.autoSize = "false";             // (글자수에 맞게 테두리 크기 자동 조절 true false center right)
instanceName.border = false;                 // (테두리)  
instanceName.borderColor = 0xff0000;         // (테두리 색상)  
instanceName.background = false;             // (배경)
instanceName.backgroundColor=0xffffff;       // (배경 색상)
instanceName.textColor = 0xff0000;           // (글자 색상)
instanceName.multiline = false;              // (한줄  또는  여러줄)
instanceName.selectable = true;              // (텍스트 필드를 선택할 수 있는지 여부)
instanceName.maxChars = null;                // (사용자가 입력할 수 있는 최대 문자 수) (null 이면 무한대)
instanceName.length = 0;                     // (글자 수)
instanceName._name = "";                     // (인스턴스 이름)
instanceName.variable = "";                  // (변수 이름)
instanceName.html = false;                   // (html 태그 사용 여부)
instanceName.htmlText = "";                  // (html 태그)
instanceName.wordWrap = true;                // (자동 줄바꿈 )
instanceName._x = 0;                         // (x 좌표)
instanceName._y = 0;                         // (y 좌표)
instanceName._width  = 0;                    // (넓이)
instanceName._height = 0;                    // (높이)
instanceName._xscale = 100;                  // (넓이 조절 %)
instanceName._yscale = 100;                  // (높이 조절 %)
instanceName.restrict = "";                  // (입력할 수 있는 문자 세트)
instanceName.embedFonts = false;             // (장치 글꼴 사용 여부)
instanceName.password = false;               // (****표시)
instanceName._visible =  true;               // (보임/안보임.  false로 설정된 텍스트 필드는 사용할 수 없음)
instanceName.scroll = 0;                     // (현재 스크롤 수직 위치)
instanceName.hscroll = 0;                    // (현재 스크롤 수평 위치)
instanceName.maxscroll = 0;                  // (TextField.scroll의 최대값)
instanceName.maxhscroll = 0;                 // (TextField.hscroll의 최대값)
instanceName.text = "";                      // (글자)

myformat = new TextFormat();                 // 텍스트 필드의 기본 TextFormat 속성
myformat.align = "left";                     // (단락의 정렬 )
myformat.blockIndent  = 0;                   // (왼쪽 여백에서 블록 들여쓰기. 포인트 단위)
myformat.indent  = 0;                        // (왼쪽 여백에서 단락 들여쓰기. 각 단락의 첫 줄에만 적용)
myformat.bold = false;                       // (텍스트가 굵은체로 표시되는지 여부)
myformat.bullet = false;                     // (텍스트가 불릿 목록에 있는지 여부 * 표시)
myformat.color  = 0x000000;                  // (텍스트의 색상)
myformat.font = "Times New Roman";           // (텍스트의 글꼴)
myformat.italic = false;                     // (텍스트가 기울임체로 표시되는지 여부)
myformat.leading  = 0;                       // (줄 사이의 행간 세로 간격)
myformat.leftMargin  = 0;                    // (단락의 왼쪽 여백 포인트 단위)
myformat.rightMargin  = 0;                   // (단락의 오른쪽 여백 포인트 단위)
myformat.tabStops = [];                      // (사용자 정의 탭 중지를 지정 // (empty array))
myformat.target = "";                        // (브라우저에서 하이퍼링크가 표시되는 창)
myformat.size = 12;                          // (텍스트의 크기)
myformat.underline = false;                  // (텍스트에 밑줄이 그어졌는지 여부)
myformat.url = "";                           // (텍스트가 링크되는 URL)

instanceName.text = "this is my test field \r aaa" + "bbb";    // 텍스트에 내용 넣기
instanceName.setTextFormat(myformat);        //  텍스트 필드의 TextFormat  변경
----------------------------------------------------------------------------
instanceName.restrict = "A-Z 0-9";           // 대문자, 공백, 숫자만 입력할 수 있음
instanceName.restrict = "^a-z";              // 소문자를 제외한 모든 문자를 입력
instanceName.restrict = "A-Z^Q";             // 대문자 Q를 제외한 대문자만 입력
instanceName.restrict = "\\-"                // 마이너스 부호 (-) 만 입력
----------------------------------------------------------------------------
aa.html = true;                              // html 태그 사용 (b)
aa.htmlText = " this is bold text ";
----------------------------------------------------------------------------
aa.html = true;                              // html 태그 사용 (table)
aa.htmlText = "";
aa.htmlText += "

";
aa.htmlText += "
테이블의 텍스트1 테이블의 텍스트2
";
aa.htmlText += "
이동 하기 ";
----------------------------------------------------------------------------
function Func(arg){  trace ("You clicked me!  Argument was "+arg);   }; 
aa.html = true;                              // html 태그 사용 (asfunction)
aa.htmlText = "
Click "; 
----------------------------------------------------------------------------
on (release) {TextField.hscroll += 1; }      // 텍스트를 수평으로 스크롤
on (release) {TextField.scroll += 1;  }      // 텍스트를 수직으로 스크롤
x = TextField.maxscroll;                     // 총 줄수를 표시
----------------------------------------------------------------------------
TextField.onSetFocus = function(){           // 텍스트 입력 (텍스트필드 속성이 입력일때)
    this.text=" input data ";                 // 마우스 클릭시 내용 자동 입력
};
----------------------------------------------------------------------------
// aaa 와 bbb 란 두개의 텍스트 필드를 만든후
aaa.text="1234567890"
Selection.setFocus("aaa");              // 텍스트 모든 문자 포커스. 문자 없으면 커서 깜박
Selection.setSelection(2,5);            // (시작점, 끝점).  결과는 "345" 포커스
bbb.text = Selection.getBeginInde

Posted by falldown
:

빵상 리믹스

2008. 1. 1. 13:42
이게 진짜 리얼한 우주신의 노래구나

Posted by falldown
:



역시 쵝오구나 -_-b
Posted by falldown
:
아주~~~한참전에 느낀거지만 지금에서야 불연듯 포스팅
지금은 탈퇴했던가??그렇게 들었는데 현아라는 이애는 아무리봐도 데메크의 레이디가 오버랩되버린다.
한번 비교를 해볼까?

이분이 원더걸스 멤버였던 현아
사용자 삽입 이미지

















































이게 코스했다고 본인이 주장하는 데메크의 레이디

사용자 삽입 이미지






























어때 비슷하지않아?!!!!!
아님 말구 -_-;;



Posted by falldown
:
아 먼저 그냥 소감부터 말하겠다.

진짜 재밌다!!!강추다!!!!!!!!!본시리즈를 봤던사람이라면 무조건 봐라!!!!!

아니. 안봤던 사람도 1편부터 보고 보도록해라!!!!!!!!!!!

사실 전작들본지가 하도 오래돼놔서 기억이 가물가물하기도 해서 초반부는 전편내용을 생각하기 바빴다.

하지만.!!

어리둥절함은 잠시. 그동안의 내용이 슬며시 떠오르면서 이미 영화와 싱크로가 되어버렸다.

전편들은 이런 엄청난 3편을 만들라고 깔아놓은것인가보다~전편들도 다 챙겨보고 상당히 재밌게보긴했

지만서도 이렇게 버닝하면서 보진 않았었는데....

요근래 내가 영화를 보고나서 다른사람의 감상평을 찾아다니는 영화는 단 한편도 없었지만 지금 이시간도

감상평을 찾아다니고 있다.

본얼티메이터넘!!! 진짜 꼭 봐라. 다운받아서라도 봐. 진짜 강추 엉엉(꼭두새벽에 광분중)

 
Posted by falldown
:

OSX 깔다!!!

2007. 8. 30. 01:55
시스템은 AMD64 브리즈번 3600+ 메두사 690G+ 쥐포스 7300Le
드라이버가 죄다 잡히지않은 관계로 모두 깔아주는 삽질을.... 그래도 하고나니 무지 뿌듯하다!!!!
아역시 이쁘군하 ^_______^
Posted by falldown
:


샴셰이드의 Triptych 라이브 영상....

아.....역시 간지작살 DAITA...

한점 흔들림이 없군하 ~.~
Posted by falldown
:

하이네켄광고

2007. 8. 18. 19:37

[Flash] http://www.heineken.co.kr/spe2/swf/cf_60sec.swf



타임머신형식으로 시간이 흐르고 하이네켄의 맛은 시간을 초월한다는 내용인듯한데..
과거로 변하는 그래픽이 예술~~-ㅁ-b
Posted by falldown
:
2007년 8월 16일 사장님의 차 소렌토를 빌려서 서울을 떠나 강원도로 고고~~
비가 부슬부슬 오고 있어서 조금 불안한 기분을 안고 그녀를 신이문 대림아파트에서 픽업해서 부푼마음을 안고 출발~~
사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지

내비게이션이 빙신인지.....홍천을 지나고 여주 IC로 나가는것이여따...결과적으로 이것때문에 시간이 엄청 소요된듯...가는데 날씨가 너무도 좋고 하늘이 너무나 이뻤다!!!! 앐씨가 좋아하는 뭉글뭉글 구름이~~~
달리는 차안에서도 마구 찍어댔다
사용자 삽입 이미지
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한참을 운전하고 가는데~~드디어 바다가 보이기 시작했다~~~둘이 소리를 꺅꺅 지르고~~아 마음이 평온해지고 차도 별로 없어서 너무도 편안하게 운전을~
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숙소로 가는 길중에 무릉계곡이 있길래 무릉계곡도 가보자 하고 가서 주차비 2000원 입장료 2000원씩이였나.... 계곡답게 물도 시원하고 깨끗하고 사람도 적당많아보였다.
사용자 삽입 이미지




쌍폭포를 보러 산을 타는데 작렬하는 태양!!! 숲사이로 작렬하는 태양이 나름 아름다웠다




40분가량을 탔나...드디어 쌍폭포 도착!! 생각보다 이뻤다. 매우 초라할줄알았는데 -_-a



다시내려오면서 다람쥐군과 조우했다. 등산객이 버린듯한 자유시간 껍데기를 잡고 씨름하더라~배가 고팠던 모양이다. 워낙에 애가 빨라서 촛점잡기가 매우 힘들었다....




무릉계곡을 모두 보고 펜션으로 이동~~ 생각보다 꽤 멀더라~~ 그래도 가는 중간중간 바다도 보이고 심심하지는 않았던듯. 펜션도 깔끔하고 매우 여성적으로 잘 꾸며놓았더라. 도착해서 회를 먹으러 갔는데 4만원에 모듬회로 매운탕까지 진짜 배터지게 많이 나오더라..난 gg 쳤지만 앐씨는 매우 잘 먹던데 ;ㅅ;


그렇게 회를 먹고 들어와서 다음날에 빡쎄게 일정을 소화하기 위해 일찍 잠을 청했다.



                                                                                                             to be continue..........







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사용자 삽입 이미지
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오랫만에 만난 친구와 동생들과 밤새 술먹고 놀고 아침에 버스를 타러 이동하는중에...
하늘이 너무나 멋져서 한컷~

다들 핸폰으로 찍었는데 구리다고 투덜투덜..
똑딱이로도 이정도로 나올정도로  풍경이 꽤나 이뻤다.
Posted by falldown
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음지에서 양지로 올라온 스트리트 패션


젊은이들의 문화, 거리의 문화로부터 생겨나 저급한 수준일 것이라는 편견과 왜곡된 시선 속에 자리 잡아오던 스트리트 패션이 최근 몇 년 사이 하나의 메이저 패션 장르로 떠오르고 있다. 2006년 <뉴욕 타임스>에서 칼럼니스트 롭 워커(Rob Walker)는 스트리트 패션을 ‘스트리트 쿠튀르(street couture)’ 라 명명하며 “스트리트는 ‘부와 럭셔리의 아우라’ 라는 콘셉트로 재해석해 생산할 수 있는 충분한 아이디어와 영감으로 가득 차 있는 곳이다”라고 했다. 이제 스트리트 브랜드는 소수 마니아뿐만 아니라 일반인에게도 어필하기 시작했다. 그리고 유명 디자이너가 일시적으로 발표하는 리미티드 에디션과는 다른 스트리트 문화의 아우라를 티셔츠에 담아 대중과 호흡하고 있다.

에디터 │ 최태혁


스트리트 문화의 본거지인 미국은 세계 최대의 스트리트 웨어 생산지이자 소비지이다. 스트리트 패션 산업의 탄생이 그러했듯이 미국에 거주하는 미국인들에게 스트리트 문화는 기획되고 만들어진 문화가 아닌 그들의 삶일 뿐이다. 따라서 샌프란시스코, LA, 뉴욕 등 각 주마다 존재하는 스트리트 브랜드는 지역 문화에 따라 티셔츠 그래픽 역시 확연히 구분되기도 한다. 힙합 문화의 본고장 중 하나인 LA에서 탄생한 브랜드는 갱스터, 마약, 폭력, 섹스 등 거칠고 파괴적인 이미지와 메시지를 전달하는 반면, 예술이 발달한 샌프란시스코 등의 브랜드들은 아티스트들의 적극적인 참여로 티셔츠 그래픽이 예술적이고 화려한 경향을 보인다.

탱크 시어리 Tank Theory
탱크 시어리는 뉴욕에 기반을 두고 있으며, 2001년 자크 존슨(Zach Johnsen)이 앤드루 실버맨과 함께 만든 스트리트 브랜드이다. 이들은 한 지역에만 연고를 두고 있는 일반적인 스트리트 브랜드와 달리, 전 미국에서 모인 디자이너들이 티셔츠 그래픽 작업을 하고 있다. 현재 LA, 뉴욕, 영국의 셀렉트 숍에서 판매되고 있으며, 폭넓은 장르를 소재로 예술적인 그래픽 장면을 연출한다.


이미지너리 파운데이션 The Imaginary Foundation
2003년 닉 필립(Nick Philip)이 만든 브랜드로 고전적인 소재와 섬세하며 화려한 세계관을 표현해 스트리트 티셔츠 마니아뿐만 아니라 스트리트 패션을 모르는 일반인들에게까지 인기 있는 브랜드이다. 2005년 유명 스트리트 패션 브랜드인 스투시와 함께 작업한 그래픽 티셔츠를 통해 스트리트 패션계에서 각광받기 시작했다. 현재 시카고 현대미술관, 샌프란시스코의 스투시 매장 등에서 판매되고 있다. 이들의 그래픽에는 중년 신사와 새가 자주 등장하며 평화적인 메시지를 전달하는 것이 특징이다.

사라지는 얼굴(Smokey Face) 수많은 조각이 모인 인생이라는 퍼즐 속에서, 태어나고 죽는 것에 대한 무상함을 퍼즐 한 조각에서 피어올라 연기처럼 사라지는 주인공의 모습으로 표현했다.

어퍼플레이그라운드 Upperplayground
1998년 샌프란시스코에서 설립된 후 의류•예술 분야에서 혁신적인 움직임을 보이고 있다. 이들의 그래픽은 패러디나 유명 사진 또는 예술 작품에서 영감을 얻기도 하는데, 특히 ‘예전 미국 문화에 대한 향수’의 오마주(존경의 표시로 다른 작품의 한 장면을 인용하는 것)를 사용하기도 한다. 또한 어퍼플레이그라운드가 자체적으로 운영하는 ‘피프티24SF’ 갤러리를 통해 신진 아티스트를 발굴하고 그들을 위한 작업 공간을 제공하기도 한다. 이곳에서는 1년에 12번 정도 쇼를 진행하며, 미국, 일본, 이탈리아, 프랑스, 스페인, 영국 등지로 이어지는 행사를 통해 국제적인 브랜드로 성장하고 있다.

피프티24SF FIFTY24SF
어퍼플레이그라운드가 론칭한 피프티24SF는 2000년에 시작할 때 50명의 아티스트가 24개월 동안 샌프란시스코 필모어에서 작업해 탄생했다는 사실을 이름에 기록하고 있다. 필모어 스트리트는 화랑이 밀집되어 있는 곳이며, 현재 피프티24SF는 그래픽 아티스트, 일러스트레이터 등 예술가들이 그곳에 모여 옷, 신발, 양초 등 패션 상품에 프린트해 상품화하고 있다. 다양한 아티스트들이 피프티24SF 갤러리에 작품을 전시했고, 수많은 작품이 패션 상품을 통해 소개되었다. 유명 아티스트 집단의 작업인 만큼 이들의 티셔츠를 입는 이들은 예술작품을 지니고 다닌다는 자부심과 그에 따른 브랜드 충성도로 가득하다.

트웰브 그레인 Twelve Grain
피프티24SF의 50명 아티스트 중 한 명인 샘 피어리가 론칭한 브랜드로 동양적인 선과 색을 사용한 그들만의 일러스트레이션으로 유명하다. 트웰브(12)는 여전히 자신의 기억 속에 존재하지만 더 이상 함께할 수 없는 옛 동료들을 기념하는 숫자이며, 더욱 강하고 건강하게 자신의 이상이 자라기를 바라는 마음을 ‘곡식의 낟알(grain)’에 담았다.

프레시 자이브 Fresh Jive
1989년 릭 클랏츠와 그의 친구들이 스케이트보드, 서핑, 스노보드, 음악, 밤 문화, 도시 문화 등을 주제로 그들의 메시지를 티셔츠에 그리기 시작했다. 프레시 자이브는 힙합 문화의 오리지널 브랜드로 널리 알려져 있을 뿐만 아니라, 이미 LA에서는 액션 스포츠, 도시 문화 그리고 클럽문화를 음악과 함께 접목시킨 진정한 스트리트 웨어로 자리매김하고 있다. 특히 힙합과 클럽 문화에서는 오늘날까지도 스트리트 웨어에 많은 영향을 미치고 있다. 또한 샌프란시스코를 기반으로 한 예술 작품을 연상케 하는 스트리트 티셔츠 그래픽들과 달리, LA의 갱 문화로부터 파생된 만큼 사회 비판의 강력한 메시지를 티셔츠 그래픽으로 전달한다.

국내 스트리트 패션 브랜드의 역사는 그리 길지 않다. 수입 판매를 위주로 동대문, 이태원 등지에서 이루어지던 국내 스트리트 패션 산업이 2000년 초반부터 압구정과 홍대를 중심으로 급속히 등장하기 시작한다. 그리고 유통에 대한 경험이 쌓이기 시작한 몇몇 의식 있는 이들이 이제 자신들만의 그래픽 티셔츠를 제작해 시장에 선보이고 있다.

휴먼트리 HumanTree
휴먼트리(대표 김종선)는 한국 스트리트 패션 산업의 초기 멤버이다. 자체적으로 전문 디자이너가 그래픽 작업을 맡고 있으며, 사회 비판 메시지가 담긴 그래픽을 주로 만든다. 또한 도시 문화와 스트리트 문화 사이의 자유로운 교류를 위해 그래픽 티셔츠 외에도 음악과 같은 다양한 스트리트 문화를 알리는 일을 하고 있다.

디아프바인 DiafVine
2002년에 문을 연 디아프바인(대표 김승래)은 ‘블랙키스트(blackist: black+anarchist)’ ‘더 나은 블랙 센스’ 라는 모토를 갖고 있다. 블랙과 화이트를 기본 컬러로 도시의 세련된 해적을 연상케 하는 이미지를 표현하고 있다. 옷이라는 물질 위에 그들의 영감과 감성을 표현한다는 디아프바인은 거칠고 남성적인 그래픽이 주를 이룬다.

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요즘 뉴스를 화려하게 장식중인 미로밴드
모방송에서 Nirvana의 Smells Like teen spirit을 부른 라이브동영상이 화제가 되고있으니..
이에 친히 검색하여 확인해본결과....
































이뭐병............














진짜로 구라한개도 안치고 내가 부르는게 이것보다 딱 10배낫다고 말할수있겠다.
이런것들이 가수한다고 티비나와서 라이브를 해대고...서세원아들이라 가수하는거냐?
응? 차라리 아버지 따라서 개그나하지...아니, 이미 개그를 하려고 나온거였나??
발음은 뭐 뒤로 두고나서라도 저 존내 불안한 음정하며 그냥 가사따라부르기도 힘들어뵈고 아예 스킵신공을 발휘하는 센스까지...
Nirvana를 모르시는 분들을 위해 직접비교까지한 동영상이 돌아다니고 있으니 함 비교해보시라..
사실 비교할필요도없이 삘이 빠악!!! 꽂이시리라 보이지만말이다.




마지막에 방청객의 썩소가 참 공감이 가는구나~~~~~









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